Réalité virtuelle, technologie et narration

© Émilien Plisson 2018

Réalité virtuelle, technologie et narration

Ce billet présente les résultats d’une étude de réception menée lors d’une séance de diffusion d’un film en réalité virtuelle. Il vise à questionner l’apport de la réalité virtuelle telle que les spectateurs la décrivent après l’expérience du film The Turning Forest.

Contexte

Affiche film The Turning Forest
Affiche du film The Turning Forest, 2016

À l’occasion de la Fête du cinéma le 4 juillet 2018, l’association toulousaine Les Storygraphes a présenté le film en réalité virtuelle The Turning Forest (voir fiche de présentation du film) au cinéma Gaumont Wilson de Toulouse, de 13h30 à 19h.

Le dispositif de diffusion était composé de 3 casques de réalité virtuelle et de 3 chaises pivotantes, en accès gratuit pour les spectateurs ayant acheté une place de cinéma.

Photo Hall 1er étage
Dans le hall du premier étage du cinéma où était installé le dispositif de diffusion du film. © Émilien Plisson 2018

L’espace de diffusion se situait au premier étage du cinéma, lieu de passage et d’attente des spectateurs munis de billets pour l’une des 5 salles accessibles depuis ce hall.

Afin de soustraire les spectateurs participant à l’expérience en réalité virtuelle aux regards des autres personnes dans le hall, l’espace de diffusion du film – où s’installaient les spectateurs – était un espace mi-clos. Ils étaient accompagnés avant et après leur expérience par un médiateur qui introduisait le film et les aidait à mettre les lunettes de réalité virtuelle et le casque audio.

Photo VR 3 filles
Dans l’espace de diffusion du film en réalité virtuelle
© Émilien Plisson 2018

Le film présenté durant environ 8 minutes et la disponibilité des spectateurs étant conditionnée par les horaires de la séance de cinéma à laquelle ils devaient assister, 55 spectateurs ont visionné le film The Turning Forest.

Des questionnaires étaient proposés aux spectateurs à l’issue de leur expérience en réalité virtuelle. Au total, 45 questionnaires ont été remplis.

Méthode

Élaboration du questionnaire

L’étude de réception menée à travers un questionnaire portait tant sur le film, sur la technologie (la réalité virtuelle) que sur le dispositif de diffusion.

Le contexte de diffusion et la brève disponibilité des spectateurs nous a imposé de concevoir des questionnaires courts. Nous avons limité le nombre de questions à 4 avec la possibilité d’un commentaire.

Pour concevoir le questionnaire, nous avons considéré, à la suite d’Yves Jeanneret1, que la réalité virtuelle en tant que nouvelle technologie pouvait être envisagée comme un composé entre support (matériel), dispositif (logiciel mais aussi environnement) et média (contenus). Autrement dit, nous avons distingué, dans l’expérience proposée de diffusion du film The Turning Forest, l’apport de la technologie, celui du dispositif de diffusion (espace dédié, médiation) et celui du film comme narration audiovisuelle.

Les objectifs de cette étude étaient de recueillir les impressions des spectateurs afin d’évaluer ou estimer plusieurs éléments :

  • la familiarité avec la technologie de réalité virtuelle
  • le potentiel économique de ce type de prestation
  • la façon dont les spectateurs recevaient l’œuvre en réalité virtuelle et la prépondérance accordée à l’histoire, à la technologie ou à l’installation (espace clos, accompagnement avant et après la séance, etc.)
questionnaire
Questionnaire soumis aux spectateurs ayant testé le film en réalité virtuelle

C’est pourquoi la première question portait sur la familiarité avec la technologie : « Aviez-vous déjà testé de la réalité virtuelle ? », la deuxième sur la dimension économique : « Seriez-vous prêts à payer pour voir un film dans ces conditions ? », et les deux dernières sur les rapports entre support, dispositif et contenus.

Concernant ces deux questions, nous avons choisi de les poser en faisant appel au ressenti personnel et à la préférence des spectateurs. La première question était d’ordre général sur l’ensemble du dispositif (film, installation, médiation) quand la seconde portait plus spécifiquement sur le film et et ses composants : narration, interactivité, bande son, réalité virtuelle. De plus, quand les deux premières questions appelaient un seul choix, les deux dernières laissaient au spectateur le choix de cocher une ou plusieurs cases.

Description

Le public était un public familial et jeune, avec une majorité de personnes entre 16 et 25 ans. 45 questionnaires ont été remplis.

À l’issue de l’enquête, il apparaît que 61,7 % des personnes ayant testé le film n’avaient jamais essayé de lunettes de réalité virtuelle, 29,8 % avaient testé de 2 à 5 fois et 8,5 % au-delà. Aucun d’entre eux n’a cependant déclaré posséder des lunettes de réalité virtuelle.
Concernant la propension à payer pour voir un film dans ces conditions, sur 45, une personne a indiqué qu’elle ne serait pas prête à payer, une autre n’a pas répondu à cette question. Au total, 66 % ont indiqué accepter de payer 5€ et 28,9 % 10€.

À la question générale « Qu’avez-vous le plus aimé ? », les réponses se sont réparties comme suit :

  • l’immersion (donc la totalité du dispositif et la réalité virtuelle) : 60,6 %
  • la décoration : 22,7 %
  • discuter avant et après le film (= la médiation) : 7,6 %
  • l’histoire : 9,1 %

Parmi les 45 personnes interrogées, 35,5 % (16) ont coché deux cases à cette réponse dont toutes, sauf une, comprenait « immersion ». Aussi, une seule personne (2%) a, d’après sa réponse, le plus apprécié le fait d’échanger avant et après le film.

La question « Qu’avez-vous préféré dans le film » a reçu les réponses suivantes :

  • la réalité virtuelle : 39,1 %
  • l’interactivité : 34,8 %
  • la bande son : 20,3 %
  • l’histoire : 5,8 %

Dans The Turning Forest, l’interactivité se concrétise à travers la bande son. Cela explique que 20 % des personnes interrogées sur ce qu’elles ont préféré dans le film ont mentionné la bande son.

Pour cette question, 26,6 % (12) des personnes interrogées ont coché deux cases et seulement trois d’entre elles (1/4) n’ont pas mentionné la réalité virtuelle. Dans ces cas figure toujours cependant l’interactivité. À noter que deux personnes ont coché trois des choix proposés et une a coché les quatre propositions.
Enfin, la case consacrée au commentaire a été, outre pour adresser des remerciements, utilisée par trois personnes : l’une pour décrire et qualifier l’expérience : « film très beau et apaisant » et pour mentionner un jeu vidéo indépendant que le film lui avait rappelé, Rapture Reject, une autre pour commenter le prix et suggérer « 3€ pour 10 minutes » et un dernier pour remarquer que le port de lunettes de vue génère un peu d’inconfort sous celles de réalité virtuelle.

Analyse

À la lecture de ces résultats, il apparaît tout d’abord que les spectateurs ayant participé à l’expérience ont été satisfaits (voire enthousiastes).

Ensuite – et cela explique peut-être le bon accueil réservé – une majorité des spectateurs était novice en matière de réalité virtuelle. Si on peut supposer que les personnes possédant un casque de réalité virtuelle ne se sont pas présentés pour tester le film, l’usage de cette technologie ne semble pas être très répandu au sein du public.

La question du tarif permet d’estimer la somme que serait prêts à payer les spectateurs. Toutefois, il est à noter que les expérimentateurs ont répondu à la question après avoir vu le film et donc expérimenté le dispositif. Se seraient-ils effectivement engagés s’il avait fallu payer avant l’expérience ? Quoiqu’il en soit, les réponses montrent que les spectateurs déclarent majoritairement qu’ils accepteraient de donner 5€. Le commentaire écrit par l’un des participant proposant un tarif de 3€ pour 10 minutes de film correspond à des commentaires échangés à l’oral avec un participant qui, tout en ayant coché « 5€ » a posé une condition sur la longueur du film.

Quant aux deux questions portant sur le dispositif (film, installation, médiation) et sur le film et et ses composants (narration, interactivité, bande son, réalité virtuelle), les réponses apportées révèlent que la caractéristique propre de la réalité virtuelle (immersion) et la dimension technologique (interactivité, réalité virtuelle) ont plus marqué les spectateurs que le contenu narratif. Ce dernier est mentionné par à peine 10 % des spectateurs lorsqu’ils s’expriment sur ce qui les a le plus séduit dans l’ensemble et encore moins (5,8%) lorsqu’il s’agit du film !

Conclusion

D’après les résultats de cette enquête, il apparaît donc que les expérimentateurs n’étaient pas familiers de la technologie de réalité virtuelle et que, après expérience, une forte majorité d’entre eux se disait prête à payer pour voir un film dans ces conditions.

Les réponses apportées valorisent la nouveauté qu’apporte la technologie par rapport à l’audiovisuel « traditionnel » en deux dimensions. Dans la réalité virtuelle, le caractère nouveau porte sur l’immersion visuelle et auditive et sur la possibilité d’interactions. Concernant la réception de l’œuvre et les rapports entre narration, technologie, si l’expérience vécue procure des sensations qui sont liées à l’histoire racontée et à la technologie employée, il semble que la technologie et son caractère nouveau prennent le pas sur le contenu et sur la réception de la narration.

1 JEANNERET, Yves. Y-a-t-il (vraiment) des technologies de l’information ? Collection Les savoirs mieux 23. Villeneneuve d’Ascq, France: Presses universitaires du Septentrion, 2007.

Le projet Arte trips : de la vidéo en 360° aux biens symboliques

Capture d'écran ARTE TripsLe projet Arte Trips propose une série de vidéos en 360° sur l’art pictural. Les vidéos sont en ligne sur le site d’Arte 360 et visionnables sur écran ou dans un casque de réalité virtuelle. Elles sont consacrées à une œuvre (Les Noces de Cana de Véronèse, Les Ménines de Velasquez, La Tentation de saint Antoine de Jérôme Bosch) ou à un artiste (Le voyage intérieur de Paul Gauguin). La série comprend actuellement quatre vidéos et sera prochainement enrichie (Le cri d’Edward Munch).

Ces créations, comme l’indique le sous-titre « appréciez l’art de manière immersive », mettent en scène des œuvres d’art classiques en en proposant une interprétation dans un dispositif immersif. Elles exploitent les nouveaux médias (vidéo 360°, réalité virtuelle, web) et interrogent de fait l’apport des nouvelles technologies à la médiation culturelle et de l’art.

Ce billet propose une analyse du dispositif et des contenus créés autour des œuvres, de leur dimension narrative ainsi qu’une réflexion sur la portée symbolique de ces nouvelles formes audiovisuelles.

 

Création d’un univers immersif

Les univers en trois dimensions créés pour ces films en 360° proposent une exploration des tableaux et/ou de l’univers pictural des peintres : trois des films sont consacrés à un seul tableau (Les noces de Cana, Les Ménines, La Tentation de saint Antoine) et l’un d’eux (Le voyage intérieur de Gauguin) consiste en un parcours dans l’œuvre du peintre à travers treize de ses toiles. De là émergent deux façons d’organiser la visite virtuelle.

Dans le premier cas, le spectateur est plongé au cœur de la scène peinte en deux dimensions par l’artiste, ici rendue en 3D et augmentée de scènes illustrant le propos d’interprétation. Au début de chaque film, la caméra est à l’extérieur du tableau et c’est par un travelling avant qu’elle entraîne le spectateur au cœur des œuvres et du processus même de création. Dans la reconstitution en 3D du tableau, le spectateur découvre l’envers du décor, les personnages sont contournés, montrés sur leur envers, certains éléments sont mis en valeur par des faisceaux lumineux ou des zooms et les décors sont augmentés d’éléments non originaux et même animés (Les Ménines, La Tentation de saint Antoine, Les noces de Cana).

Dans le second cas, concernant le film consacré à l’œuvre de Paul Gauguin, le spectateur est un visiteur qui déambule dans un espace aérien que peuplent successivement treize tableaux du peintre (voir la liste des “œuvres de référence” dans le générique de fin du film) qui se composent et se décomposent sous ses yeux.

L’exploration est donc proposée tantôt dans un espace construit sur la base de l’œuvre originale peinte et tantôt comme une déambulation despatialisée entre des tableaux d’un peintre.

Quant à la bande son, elle est toujours composée d’un commentaire en voix off accompagné d’ambiances sonore et musicale. Dans trois des films de la série, le commentaire audio est un récit à la première personne. Sur le mode de la prosopopée, le propos a soit été écrit pour la circonstance et est attribué au peintre lui-même (Diego Velasquez, Paul Véronèse) ou composé d’extrait de ses écrits ou d’entretiens (Paul Gauguin). Dans le film La Tentation de saint Antoine de Jérôme Bosch, la narratrice omnisciente décrit le tableau, sa composition et les intentions du peintre à la troisième personne. Dans tous les cas, il s’agit d’un discours d’interprétation de l’œuvre mise en scène en 360°. Le vocabulaire employé est simple, accessible au plus grand nombre et le propos est construit de façon à accompagner le visiteur dans sa découverte visuelle.

Dimension narrative documentaire

Ces productions audiovisuelles en 360° et en 3D sont des créations traitant d’un sujet artistique en les enrichissant d’une composition complémentaire et d’un commentaire audio. Ce dernier explicite la composition de la scène originale et du contexte de production des toiles.

L’essence même des œuvres originales est transformée car elles sont ici utilisées comme sujet et base d’une recréation. Ainsi, si l’art pictural est un art en deux dimensions qui s’appréhende visuellement et de façon frontale, il devient dans le projet Arte Trips le sujet d’une création tridimensionnelle et audiovisuelle, plongeant le visiteur dans un espace circulaire et qui dépasse le seul cadre du tableau. La complémentarité du commentaire et des images démontre que ces films poursuivent un objectif : la médiation de connaissances sur l’art.

Le commentaire audio en voix off, même s’il adopte la forme de la prosopopée, est descriptif et pédagogique. La narration est celle d’une fiction documentaire. Les propos, même prêtés à l’artiste, sont conformes à une réalité historique scientifiquement établie. Par exemple : dans Les noces de Cana, le commentaire révèle l’identité des musiciens qui figurent le peintre lui-même et quelques-uns de ses amis ou dans Les Ménines de Velasquez, le commentaire fait état de la relation amicale entre Vélasquez et la famille royale espagnole, faits attestés par ailleurs1.

Ce n’est pas l’esthétique des tableaux qui est ici explicitée mais ce qu’ils représentent, les figures et les lieux, en lien avec leurs contextes de production respectifs. Il ne s’agit pas à proprement parler de médiation de l’art pour lui-même, d’une invitation au décryptage de ce qui suscite l’admiration, mais d’une approche documentaire sur ce qui entoure l’œuvre.

Et le propos se cantonne au contexte de production car les lieux actuels de conservation des tableaux ne sont jamais mentionnés. Dans ces films, les tableaux sont exploités comme contenus culturels par les technologies de vidéo à 360° et non valorisés en vue d’inviter les spectateurs à une contemplation in situ et « in real life ». Chacun des films en 360° et en réalité virtuelle du projet Arte trips créé un univers autour d’une œuvre d’art et de son contexte de création, de façon autonome par rapport à la situation contemporaine de cette œuvre.

Par conséquent, les œuvres sont saisies pour leur appartenance au domaine de l’art et non comme objets d’une valorisation patrimoniale.

Médiation sur l’art, industries créatives et biens symboliques

Dans le projet Arte Trips, la vidéo à 360° et la réalité virtuelle – technologies récentes ici appliquées à la médiation de l’art des contenus culturels traitant d’un sujet artistique sont créés, en mobilisant des technologies innovantes, et destinés à une diffusion à grande échelle sur internet. De cette façon, Arte trips s’inscrit dans le champ des industries culturelles et créatives, modélisées en cercles concentriques : au centre se trouvent les œuvres d’art et les objets de patrimoine, encerclés successivement par les industries culturelles, les industries créatives avec notamment le graphisme et enfin des industries liées avec les technologies informatiques et de réseau2.

En tant que biens culturels, ces films en 360° et/ou destinés à des casques de réalité virtuelle obéissent au principe d’incertitude quant au succès qu’ils rencontreront3. Cette incertitude, écrit Pierre Mœglin, « touche la création, la production, mais aussi la consommation, car il s’agit de produits “d’expérience” ». Ici, les dispositifs technologiques conditionnent l’existence du contenu culturel, de sa réalisation à sa diffusion et à sa réception, donc à sa consommation. Ses usages sont en outre récents et il propose également une expérience, si bien que la dimension technologique d’Arte trips renforce l’incertitude propre aux biens culturels « traditionnels ».

Par ailleurs, la notion de biens symboliques décrit que les biens culturels véhiculent un coefficient d’imaginaire et qu’un transfert de valeur permet d’associer à des produits/techniques/secteurs non culturels une qualité qu’ils ne possèdent pas a priori4. De cette façon, le sujet artistique traité confère une valeur symbolique au bien culturel dont la composante technologique profite. Autrement dit, pour les technologies récentes comme la vidéo à 360° et la réalité virtuelle, la valeur symbolique des contenus qu’elles véhiculent a des retombées sur la représentation de ces technologies. Soit ici : le traitement de sujets artistiques permet d’associer à la vidéo à 360° et à la réalité virtuelle une forte valeur symbolique si l’on considère – à la suite des sociologues de la culture tels que Pierre Bourdieu et Nathalie Heinich – l’art classique comme une référence de qualité voire comme la plus haute.

Cette série d’Arte Trips comprend à ce jour quatre films construits sur des modes narratifs similaires. Ce projet s’inscrit dans la création contemporaine des industries culturelles et créatives et s’appuie sur la valeur artistique des sujets mis en scène via les technologies innovantes. Il questionne l’apport des technologies à la médiation de l’art plus que patrimoniale, dans une visée contemplative et non seulement documentaire. Les moyens ici déployés (la vidéo en 360° et la réalité virtuelle) proposent au spectateur/usager une exploration immersive des œuvres et relève bien de l’expérience sensible en plus de la médiation de connaissances.

PIGNATTI, Terisio, « VÉRONÈSE (1528-1588) », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 29 mars 2018. URL : http://www.universalis-edu.com/encyclopedie/veronese/ ; GERARD-POWELL, Véronique, « VELÁZQUEZ DIEGO – (1599-1660) », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 29 mars 2018. URL : http://www.universalis-edu.com/encyclopedie/velazquez-diego-1599-1660/

SANTAGATA, Walter. « White paper on creativity Towards an Italian model of development », 2009, 401 pp.

3 MOEGLIN, Pierre, « Des modèles socio-économiques en mutation », in BOUQUILLION, Philippe, et Yolande COMBÈS, éd. Les industries de la culture et de la communication en mutation. Questions contemporaines. Paris: L’Harmattan, 2007, 265 pp., pp. 151-152.

BOUQUILLION, Philippe, Bernard MIEGE, et Pierre MOEGLIN. L’industrialisation des biens symboliques: les industries créatives en regard des industries culturelles. Grenoble: Presses universitaires de Grenoble, 2013, 252 pp.