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Webséries en série et en salle : de la série à la séance de cinéma… en mieux ?

Si la pratique du binge watching (qui consiste à enchaîner les épisodes d’une série) s’applique aux visionnages domestiques, en solitaire, en couple ou entre amis tout au plus, elle peut aussi être proposée en salle et en public !

Si la pratique du binge watching (qui consiste à enchaîner les épisodes d’une série) s’applique aux visionnages domestiques, en solitaire, en couple ou entre amis tout au plus, elle peut aussi être proposée en salle et en public !

Et c’est ce qui a été proposé le mois dernier à Toulouse, où, à l’occasion du festival La Vérité est ailleurs, la première saison de la série Terreur 404 a été intégralement présentée au public, en présence de son co-auteur William S. Messier. Cette séance a permis de découvrir la série dans des conditions optimales voire inédites et, en outre, d’en appréhender les ressorts narratifs d’une façon unique.

Un dispositif cinématographique au service de la série

Pour info : Terreur 404 est une série québécoise non feuilletonante (et donc anthologique) co-produite et diffusée sur la chaîne web de Radio Canada, réalisée par Sébastien Diaz et co-écrite par William S. Messier et Samuel Archibald. Elle a été diffusée au printemps 2017 au Canada et en automne 2018 en France. Une deuxième saison a été produite et diffusée au Canada.

La première saison comporte 8 épisodes d’une durée de 8 à 13 minutes. Les projeter en continu, génériques de début et de fin compris, correspond ainsi à la durée d’une séance de cinéma, mêlant le principe des courts-métrages à l’unité de style inhérente à la série.

En effet, le principe de série en série plonge pleinement les spectateurs dans l’univers du récit et permet de rendre saillants certains détails qui trament subtilement l’ensemble des épisodes entre eux. Il permet d’abolir le temps morcelé du visionnage entre deux activités ou en attendant la suite et de reprendre le temps de regarder, d’écouter, de se laisser porter par une histoire, par des histoires. Dans le cas de Terreur 404, si l’attrait de la série réside dans son genre (horreur), dans sa thématique (les technologies) et dans le ton morbido-humoristique qui amuse et hérisse à la fois, c’est la juxtaposition de récits a priori indépendants qui révèle finalement leur appartenance au même univers narratif. Les comédiens ne sont pas les mêmes, les lieux semblent distincts les uns des autres, et pourtant, certains motifs sont récurrents ou repris d’un épisode à l’autre. Il va ainsi de la marque informatique par exemple… fabricant de matériel numérique, d’appareils de surveillance et de visionnage médical…

De cette façon, à la dimension événementielle de la projection en salle, sur grand écran et avec un dispositif de diffusion sonore professionnel, s’ajoute l’effet d’accumulation de l’enchaînement des épisodes qui permet aux spectateurs de s’imprégner au mieux des contenus narratifs.

Spectateurs de série en salle : une montée en puissance de l’expérience

Visionner une série en salle est une chose, mais visionner Terreur 404 au milieu d’autres spectateurs en est certainement une autre !

Car chacun des épisodes ne peut laisser indifférent. Et dans la salle, le rythme de chaque opus composait une partition aux variations marquées. Le ton parfois sarcastique voire humoristique poussait bien à sourire, mais les moments de suspense généraient une tension palpable qu’amplifiait jusqu’à l’angoisse les scènes plus trashs. Certains sursautaient, d’autres soupiraient et se couvraient les yeux (voire se bouchaient les oreilles) pour ne pas subir ce qu’il se passait à l’écran, allant même jusqu’à tressaillir et à crier d’effroi ; aussi, un soupir collectif, soulagement certain, à la fin de chaque épisode… Ce répit était bref cependant tant l’enchaînement systématique propre au binge watching relance inexorablement la machine… jusqu’à épuisement des ressources narratives de la saison.

Une projection riche en sensations, ressenties et partagées au hic et nunc de la séance, ce que le visionnage à domicile ne peut sans doute offrir avec une telle ampleur.

Le collectif et la présence de l’auteur

La séance, en présence du co-auteur William S. Messier, a été suivie d’un échange avec le public. Il a permis de mieux comprendre le contexte de production de la série et le processus d’écriture des deux co-auteurs.

Inspiration, choix des thématiques, détermination des personnages… William S. Messier a répondu sans tabou aux questions du public. Ainsi, tout (ou presque) fut explicité : l’idée initiale, la collecte d’éléments narratifs, la sélection et l’organisation du récit, le travail en équipe, les liens et échanges avec la production pour se conformer aux contraintes de coût et d’organisation… Et les spectateurs de repartir satisfaits, divertis (effrayés ?) et informés sur le projet, sa narration, son esthétique et ses caractéristiques caractéristiques.

Pour conclure, la séance de binge watching de la série Terreur 404, en présence d’un membre de l’équipe de réalisation et suivie d’un échange avec a permis de découvrir le projet dans de très bonnes conditions (dispositif de diffusion cinématographique), de se laisser porter par l’histoire en s’immergeant ensemble dans son univers et de comprendre, ensuite, les contraintes et enjeux ayant présidé à certains choix de réalisation.

Pour le public en somme, un triple gain : de confort, d’expérience et de connaissance, offrant aux séries, grâce à l’émergence des accès en ligne aux saisons de séries, décorrélés de leur seule diffusion télévisuelle régulièrement programmée, de nouvelles et riches formes de diffusion.

Photographie William S. Messier (co-scénariste) et Annelyse Vieilledent (Les Storygraphes)
Photographie William S. Messier (co-scénariste) et Annelyse Vieilledent (Les Storygraphes) pendant l’échange qui suivit la projection

Retour sur un temps fort des nouveaux formats narratifs : le festival Tomorrow’s Stories à Toulouse

La première édition du festival Tomorrow’s Stories s’est tenue à Toulouse du 17 au 21 octobre 2018.

Cette première édition a dans les faits commencé quelques jours plus tôt, tout d’abord avec une résidence d’écriture, puis la veille du 19 octobre avec la soirée d’ouverture, tous ces moments étant consacrés, comme ceux du festival, à la découverte artistique, narrative et collective.

Les différents volets du festival et leur succès auprès des publics interrogent, malgré les nuances à apporter en raison de la nouveauté de l’événement, sur la pertinence de leur tenue et sur la viabilité économique de tels dispositifs.

La résidence

Résidence d’auteurs, conférences thématiques, performance artistique, projections en salle d’œuvres interactives et innovantes suivies de temps d’échanges avec les professionnels, expérimentations de films en réalité virtuelle, cette première édition portait l’ambition de la polyvalence et de la diversité des formes, à l’image de celles des nouveaux médias narratifs.

Le festival a débuté dès mercredi 17 octobre avec la résidence d’accompagnement à l’écriture pour cinq auteurs sélectionnés sur dossier. L’idée de cette résidence était de donner l’opportunité à ces auteurs de bénéficier de l’accompagnement rapproché de spécialistes des nouveau formats narratifs  (Marie Berthoumieu, chargée de programme web d’Arte, et de Florent Maurin, auteur et fondateur de la société de production The Pixel Hunt), pour avancer dans l’écriture de leur projet.

Ces cinq porteurs de projets ont, après deux jours d’intense travail, présenté leur proposition narrative innovante à un public attentif d’une cinquantaine de personnes lors d’une séance de pitches, le meilleur d’entre eux étant récompensé par une formation INA.

La soirée d’ouverture

Le jeudi 18 octobre, juste avant l’ouverture au public du festival, s’est tenu la soirée d’ouverture durant laquelle, outre les traditionnels discours et buffet, les invités ont pu assister en exclusivité et en avant-première à à la performance de live painting de Wesley Allsbrook, directrice artistique, co-auteure et/ou animatrice de deux films en réalité virtuelle programmés au festival (Dear Angelica et The Sun Ladies). La performance a été suivie d’un temps d’échanges avec l’artiste et, d’expérimentation de son outil de live painting.

Wesley Allsbrook, artiste, directrice artistique et auteure invitée au festival Tomorrow's Stories, lors de la soirée d'ouverture, peu avant une performance de livre painting en réalité virtuelle
Wesley Allsbrook, artiste, directrice artistique et auteure invitée au festival Tomorrow’s Stories, lors de la soirée d’ouverture, peu avant une performance de live painting en réalité virtuelle
© Frédéric Daubagna  / Aestetype / Les Storygraphes 2018

Les conférences

Pour favoriser dialogue et les échanges entre mondes académiques et professionnel ainsi qu’à destination du grand public, le festival a accueilli un cycle de conférences, inauguré par un Réveil créatif dès vendredi 19 octobre à 8h30, et poursuivi toute la journée.

Sylvain Sarrailh alias Tohad pendant le Réveil Créatif dans le cadre du festival Tomorrow's Stories
Du retour d’expérience de Sylvain Sarrailh, dit Tohad, directeur artistique dans le jeu vidéo chez Ubisoft, DreamWorks, Oculus, etc. qui a réuni plus de 180 personnes, à la table ronde traitant de la conservation et de l’archivage des nouveaux formats, la journée fut dense.


Conférence de Claire Chatelet, maîtresse de conférence à l’université Paul Valéry de Montpellier
Conférence introductive de Claire Chatelet, maîtresse de conférence à l’université Montpellier 3
© Frédéric Daubagna / Aestetype / Les Storygraphes 2018

La conférence introductive de Claire Chatelet, maîtresse de conférence à l’université Paul Valéry de Montpellier, a ouvert, par un retour historique et critique, des pistes de réflexion sur les créations contemporaines, leur dimension “innovante” et leur opérabilité notamment, ce que la séance de pitches des participants à la résidence a illustré de cas pratiques, bien qu’encore en cours d’écriture.

Puis, l’étude de cas de La Barricade, développée par les co-producteurs Laurent Duret et Amandine Collinet a permis d’exposer les problématiques propres à une diffusion sur twitter d’épisodes vidéo, heure après heure, relayée par différents acteurs ; cette intervention a également abordé les contraintes d’écriture inhérentes au dispositif de diffusion.

Dans la continuité de la réflexion sur l’écriture, certes, mais aussi sur les implications sociétales nombreuses des nouvelles technologies, Benoît Renaudin, designer, journaliste et chercheur à l’IRMAS (Institut de Recherche en Musique et Arts de la Scène – Lausanne, Suisse), a présenté le design fiction, cette pratique qui vise à se projeter dans le futur et ses usages, tout en invitant à adopter une posture critique face à la création et aux technologies en général.

Table ronde sur les enjeux de la conservation des nouveaux formats narratifs avec, de gauche à droite : Francesca Bozzano (cinémathèque de Toulouse), Simon Bouisson (auteur interactif), Hélène Bettembourg (INA sud-ouest), Laurent Duret, producteur (Bachibouzouk)
Table ronde sur les enjeux de la conservation des nouveaux formats narratifs avec, de gauche à droite : Francesca Bozzano (cinémathèque de Toulouse), Simon Bouisson (auteur interactif), Hélène Bettembourg (INA sud-ouest), Laurent Duret, producteur (Bachibouzouk)
© Simon Lambert / Les Storygraphes 2018

Enfin, la journée s’est clôturée par une table ronde réunissant Francesca Bozzano (cinémathèque de Toulouse), Hélène Bettembourg (INA), Simon Bouisson, auteur interactif, Laurent Duret, producteur (Bachibouzouk), tous acteurs de la valorisation des nouveaux formats narratifs et impliqués, chacun à leur niveau, dans l’archivage des contenus et dispositifs en vue de leur conservation et de leur valorisation future. Si les échanges n’ont pas permis d’aboutir à un consensus sur les mesures à adopter afin d’assurer une conservation plus pérenne, il est apparu que la question du financement des dispositifs de conservation comme du stockage des données était au cœur des questionnements, de même que la nécessité d’adapter les missions de chacun de ces acteurs à l’évolution du contexte de production, technologique comme économique.

La salle de conférences, dans la librairie Ombres Blanches Langues étrangères
La salle de conférences
© Simon Lambert / Les Storygraphes 2018

La salle de conférences, dans la librairie Ombres Blanches Langues étrangères

Les séances en salle

La tenue du festival Tomorrow’s Stories concrétise la volonté des Storygraphes de recréer du collectif autour des nouvelles œuvres cinématographiques, qu’il s’agisse de fictions interactives  destinées au web (WEI or Die), de créations interactives telles que le web documentaire (Do Not Track), ou de film interactif conçu pour le cinéma (Late Shift). Étaient également présentées une websérie (La Barricade) et des bandes dessinées numériques (Phallaina, Panama Al Brown), ainsi que de la réalité virtuelle (The Sun Ladies).

Aussi, le festival Tomorrow’s Stories a eu l’honneur de recevoir Wesley Allsbrook, qui a travaillé sur deux films en réalité virtuelle présentés au festival (Dear Angelica et The Sun Ladies) et qui a réalisé pour le public des performances de live painting en réalité virtuelle.

Le festival comprenait des séances en salle pour expérimenter ensemble des créations audiovisuelles et technologiques mêlant narration, création et interactivité. Au total, sept séances différentes étaient organisées dans une salle du cinéma Gaumont Wilson, de 10h à 23h30 les vendredi 19 et samedi 20 octobre. Les séances étaient précédées d’une présentation de l’œuvre  par un membre des Storygraphes et la plupart étaient suivies d’un temps d’échanges avec un.e représentant.e de l’équipe de production, voire l’auteur de l’œuvre présentée.

De cette façon, si Wesley Allsbrook a répondu aux questions et commentaires du public après ses performances, Laurent Duret, producteur de Panama Al Brown et La Barricade, a également, en compagnie d’Amandine Collinet, productrice à l’INA pour La Barricade, répondu présent. Simon Bouisson, auteur de WEI or Die a aussi joué le jeu, en profitant pour présenter en avant-première des extraits de son projet encore en production : République.

Pendant la projection de Wei or Die, de gauche à droite : Annelyse Vieilledent (les Storygraphes), Léa Ducré (assistante de production), Simon Bouisson (auteur)
Pendant la projection de Wei or Die, de gauche à droite : Annelyse Vieilledent (les Storygraphes), Léa Ducré (assistante de production), Simon Bouisson (auteur)
© Simon Lambert / Les Storygraphes 2018

Aussi, cette première édition du festival Tomorrow’s Stories a été l’occasion pour les Storygraphes de déployer, en partenariat avec Cinétévé, producteurs de WEI or Die et Aestetype, un dispositif permettant un vote en temps réel du public pendant la projection de WEI or Die. Ce dispositif expérimental de diffusion répond à l’ambition des Storygraphes d’être eux aussi concepteurs d’innovations . Il vise à être réutilisé pour d’autres projets, dans des configurations similaires ou non.

Au total, les Storygraphes peuvent se féliciter d’avoir totalisé plus de 300 entrées en salle durant les deux jours du festival.

Les storyboxes

Le temps du festival a également mis à l’honneur la réalité virtuelle dans ses développements en animation (Age of sail, Piggy, Sonaria, Dear Angelica), en documentaire (The Sun Ladies, The Real Thing), en fiction linéaire (Les falaises de V.) ou interactive (Immersive Mugshot) ou dans un genre hybridant ces précédentes catégories (i. e. : Notes on Blindness qui mêle animation, documentaire et interactivité).

Six postes de visionnage étaient disponibles : un casque Oculus rift, un HTC Vive, et quatre Samsung gears, ces derniers étant localisés dans un espace commun afin de favoriser des séances simultanées du même film pour les spectateurs. Ces trois espaces de visionnage constituaient les storyboxes.

Les membres des Storygraphes étaient présents pour accueillir les spectateurs, les guider dans l’installation et le lancement du film et pour recueillir leurs impressions et échanger avec eux à l’issue du visionnage.

Hervé Marcé (les Storygraphes) accueillant une spectatrice dans la storybox et l'aidant à installer le casque de réalité virtuelle et le casque audio
Hervé Marcé (les Storygraphes) accueillant une spectatrice dans la storybox
© Simon Lambert / Les Storygraphes 2018

Pour ces deux jours de festival, la sélection de films en réalité virtuelle effectuée par les Storygraphes était éclectique afin de pouvoir, d’une part, s’adresser à tous les publics, et d’autre part montrer la diversité des créations, quel que soit leur genre.

Au total, les storyboxes ont accueilli plus de 200 chiffres à valider  spectateurs en deux jours pour des séances de 30 minutes permettant de visionner, en fonction de leur durée et des supports de diffusion, un ou deux films.

Le temps du festival a également permis d’acter la collaboration entre les Storygraphes et des chercheurs en sciences de l’information et de la communication de l’équipe GRECOM-Mediapolis du LERASS à Toulouse. Cette équipe de sept chercheurs sont venus expérimenter les storyboxes afin d’entamer un travail d’observation et d’analyse de la réception de ce dispositif de diffusion et de la réalité virtuelle.

Conclusion

Ainsi, la première édition du festival Tomorrow’s Stories constitue une expérience à large échelle de démocratisation des nouveau formats narratifs. La fréquentation, satisfaisante pour une première édition, ne dispense pas de réfléchir à ce qu’implique le renouvellement de la manifestation, au vu notamment de l’investissement demandé auprès d’organisateurs majoritairement bénévoles. Toutefois, le succès et les encouragements reçus par les organisateurs, tant de la part du public que des partenaires, laissent espérer que les institutions sauront reconnaître l’intérêt de tels événements et de leur accessibilité au plus grand nombre.

Réalité virtuelle, technologie et narration

© Émilien Plisson 2018

Réalité virtuelle, technologie et narration

Ce billet présente les résultats d’une étude de réception menée lors d’une séance de diffusion d’un film en réalité virtuelle. Il vise à questionner l’apport de la réalité virtuelle telle que les spectateurs la décrivent après l’expérience du film The Turning Forest.

Contexte

Affiche film The Turning Forest
Affiche du film The Turning Forest, 2016

À l’occasion de la Fête du cinéma le 4 juillet 2018, l’association toulousaine Les Storygraphes a présenté le film en réalité virtuelle The Turning Forest (voir fiche de présentation du film) au cinéma Gaumont Wilson de Toulouse, de 13h30 à 19h.

Le dispositif de diffusion était composé de 3 casques de réalité virtuelle et de 3 chaises pivotantes, en accès gratuit pour les spectateurs ayant acheté une place de cinéma.

Photo Hall 1er étage
Dans le hall du premier étage du cinéma où était installé le dispositif de diffusion du film. © Émilien Plisson 2018

L’espace de diffusion se situait au premier étage du cinéma, lieu de passage et d’attente des spectateurs munis de billets pour l’une des 5 salles accessibles depuis ce hall.

Afin de soustraire les spectateurs participant à l’expérience en réalité virtuelle aux regards des autres personnes dans le hall, l’espace de diffusion du film – où s’installaient les spectateurs – était un espace mi-clos. Ils étaient accompagnés avant et après leur expérience par un médiateur qui introduisait le film et les aidait à mettre les lunettes de réalité virtuelle et le casque audio.

Photo VR 3 filles
Dans l’espace de diffusion du film en réalité virtuelle
© Émilien Plisson 2018

Le film présenté durant environ 8 minutes et la disponibilité des spectateurs étant conditionnée par les horaires de la séance de cinéma à laquelle ils devaient assister, 55 spectateurs ont visionné le film The Turning Forest.

Des questionnaires étaient proposés aux spectateurs à l’issue de leur expérience en réalité virtuelle. Au total, 45 questionnaires ont été remplis.

Méthode

Élaboration du questionnaire

L’étude de réception menée à travers un questionnaire portait tant sur le film, sur la technologie (la réalité virtuelle) que sur le dispositif de diffusion.

Le contexte de diffusion et la brève disponibilité des spectateurs nous a imposé de concevoir des questionnaires courts. Nous avons limité le nombre de questions à 4 avec la possibilité d’un commentaire.

Pour concevoir le questionnaire, nous avons considéré, à la suite d’Yves Jeanneret1, que la réalité virtuelle en tant que nouvelle technologie pouvait être envisagée comme un composé entre support (matériel), dispositif (logiciel mais aussi environnement) et média (contenus). Autrement dit, nous avons distingué, dans l’expérience proposée de diffusion du film The Turning Forest, l’apport de la technologie, celui du dispositif de diffusion (espace dédié, médiation) et celui du film comme narration audiovisuelle.

Les objectifs de cette étude étaient de recueillir les impressions des spectateurs afin d’évaluer ou estimer plusieurs éléments :

  • la familiarité avec la technologie de réalité virtuelle
  • le potentiel économique de ce type de prestation
  • la façon dont les spectateurs recevaient l’œuvre en réalité virtuelle et la prépondérance accordée à l’histoire, à la technologie ou à l’installation (espace clos, accompagnement avant et après la séance, etc.)
questionnaire
Questionnaire soumis aux spectateurs ayant testé le film en réalité virtuelle

C’est pourquoi la première question portait sur la familiarité avec la technologie : « Aviez-vous déjà testé de la réalité virtuelle ? », la deuxième sur la dimension économique : « Seriez-vous prêts à payer pour voir un film dans ces conditions ? », et les deux dernières sur les rapports entre support, dispositif et contenus.

Concernant ces deux questions, nous avons choisi de les poser en faisant appel au ressenti personnel et à la préférence des spectateurs. La première question était d’ordre général sur l’ensemble du dispositif (film, installation, médiation) quand la seconde portait plus spécifiquement sur le film et et ses composants : narration, interactivité, bande son, réalité virtuelle. De plus, quand les deux premières questions appelaient un seul choix, les deux dernières laissaient au spectateur le choix de cocher une ou plusieurs cases.

Description

Le public était un public familial et jeune, avec une majorité de personnes entre 16 et 25 ans. 45 questionnaires ont été remplis.

À l’issue de l’enquête, il apparaît que 61,7 % des personnes ayant testé le film n’avaient jamais essayé de lunettes de réalité virtuelle, 29,8 % avaient testé de 2 à 5 fois et 8,5 % au-delà. Aucun d’entre eux n’a cependant déclaré posséder des lunettes de réalité virtuelle.
Concernant la propension à payer pour voir un film dans ces conditions, sur 45, une personne a indiqué qu’elle ne serait pas prête à payer, une autre n’a pas répondu à cette question. Au total, 66 % ont indiqué accepter de payer 5€ et 28,9 % 10€.

À la question générale « Qu’avez-vous le plus aimé ? », les réponses se sont réparties comme suit :

  • l’immersion (donc la totalité du dispositif et la réalité virtuelle) : 60,6 %
  • la décoration : 22,7 %
  • discuter avant et après le film (= la médiation) : 7,6 %
  • l’histoire : 9,1 %

Parmi les 45 personnes interrogées, 35,5 % (16) ont coché deux cases à cette réponse dont toutes, sauf une, comprenait « immersion ». Aussi, une seule personne (2%) a, d’après sa réponse, le plus apprécié le fait d’échanger avant et après le film.

La question « Qu’avez-vous préféré dans le film » a reçu les réponses suivantes :

  • la réalité virtuelle : 39,1 %
  • l’interactivité : 34,8 %
  • la bande son : 20,3 %
  • l’histoire : 5,8 %

Dans The Turning Forest, l’interactivité se concrétise à travers la bande son. Cela explique que 20 % des personnes interrogées sur ce qu’elles ont préféré dans le film ont mentionné la bande son.

Pour cette question, 26,6 % (12) des personnes interrogées ont coché deux cases et seulement trois d’entre elles (1/4) n’ont pas mentionné la réalité virtuelle. Dans ces cas figure toujours cependant l’interactivité. À noter que deux personnes ont coché trois des choix proposés et une a coché les quatre propositions.
Enfin, la case consacrée au commentaire a été, outre pour adresser des remerciements, utilisée par trois personnes : l’une pour décrire et qualifier l’expérience : « film très beau et apaisant » et pour mentionner un jeu vidéo indépendant que le film lui avait rappelé, Rapture Reject, une autre pour commenter le prix et suggérer « 3€ pour 10 minutes » et un dernier pour remarquer que le port de lunettes de vue génère un peu d’inconfort sous celles de réalité virtuelle.

Analyse

À la lecture de ces résultats, il apparaît tout d’abord que les spectateurs ayant participé à l’expérience ont été satisfaits (voire enthousiastes).

Ensuite – et cela explique peut-être le bon accueil réservé – une majorité des spectateurs était novice en matière de réalité virtuelle. Si on peut supposer que les personnes possédant un casque de réalité virtuelle ne se sont pas présentés pour tester le film, l’usage de cette technologie ne semble pas être très répandu au sein du public.

La question du tarif permet d’estimer la somme que serait prêts à payer les spectateurs. Toutefois, il est à noter que les expérimentateurs ont répondu à la question après avoir vu le film et donc expérimenté le dispositif. Se seraient-ils effectivement engagés s’il avait fallu payer avant l’expérience ? Quoiqu’il en soit, les réponses montrent que les spectateurs déclarent majoritairement qu’ils accepteraient de donner 5€. Le commentaire écrit par l’un des participant proposant un tarif de 3€ pour 10 minutes de film correspond à des commentaires échangés à l’oral avec un participant qui, tout en ayant coché « 5€ » a posé une condition sur la longueur du film.

Quant aux deux questions portant sur le dispositif (film, installation, médiation) et sur le film et et ses composants (narration, interactivité, bande son, réalité virtuelle), les réponses apportées révèlent que la caractéristique propre de la réalité virtuelle (immersion) et la dimension technologique (interactivité, réalité virtuelle) ont plus marqué les spectateurs que le contenu narratif. Ce dernier est mentionné par à peine 10 % des spectateurs lorsqu’ils s’expriment sur ce qui les a le plus séduit dans l’ensemble et encore moins (5,8%) lorsqu’il s’agit du film !

Conclusion

D’après les résultats de cette enquête, il apparaît donc que les expérimentateurs n’étaient pas familiers de la technologie de réalité virtuelle et que, après expérience, une forte majorité d’entre eux se disait prête à payer pour voir un film dans ces conditions.

Les réponses apportées valorisent la nouveauté qu’apporte la technologie par rapport à l’audiovisuel “traditionnel” en deux dimensions. Dans la réalité virtuelle, le caractère nouveau porte sur l’immersion visuelle et auditive et sur la possibilité d’interactions. Concernant la réception de l’œuvre et les rapports entre narration, technologie, si l’expérience vécue procure des sensations qui sont liées à l’histoire racontée et à la technologie employée, il semble que la technologie et son caractère nouveau prennent le pas sur le contenu et sur la réception de la narration.

1 JEANNERET, Yves. Y-a-t-il (vraiment) des technologies de l’information ? Collection Les savoirs mieux 23. Villeneneuve d’Ascq, France: Presses universitaires du Septentrion, 2007.

Le projet Arte trips : de la vidéo en 360° aux biens symboliques

Capture d'écran ARTE TripsLe projet Arte Trips propose une série de vidéos en 360° sur l’art pictural. Les vidéos sont en ligne sur le site d’Arte 360 et visionnables sur écran ou dans un casque de réalité virtuelle. Elles sont consacrées à une œuvre (Les Noces de Cana de Véronèse, Les Ménines de Velasquez, La Tentation de saint Antoine de Jérôme Bosch) ou à un artiste (Le voyage intérieur de Paul Gauguin). La série comprend actuellement quatre vidéos et sera prochainement enrichie (Le cri d’Edward Munch).

Ces créations, comme l’indique le sous-titre “appréciez l’art de manière immersive”, mettent en scène des œuvres d’art classiques en en proposant une interprétation dans un dispositif immersif. Elles exploitent les nouveaux médias (vidéo 360°, réalité virtuelle, web) et interrogent de fait l’apport des nouvelles technologies à la médiation culturelle et de l’art.

Ce billet propose une analyse du dispositif et des contenus créés autour des œuvres, de leur dimension narrative ainsi qu’une réflexion sur la portée symbolique de ces nouvelles formes audiovisuelles.

 

Création d’un univers immersif

Les univers en trois dimensions créés pour ces films en 360° proposent une exploration des tableaux et/ou de l’univers pictural des peintres : trois des films sont consacrés à un seul tableau (Les noces de Cana, Les Ménines, La Tentation de saint Antoine) et l’un d’eux (Le voyage intérieur de Gauguin) consiste en un parcours dans l’œuvre du peintre à travers treize de ses toiles. De là émergent deux façons d’organiser la visite virtuelle.

Dans le premier cas, le spectateur est plongé au cœur de la scène peinte en deux dimensions par l’artiste, ici rendue en 3D et augmentée de scènes illustrant le propos d’interprétation. Au début de chaque film, la caméra est à l’extérieur du tableau et c’est par un travelling avant qu’elle entraîne le spectateur au cœur des œuvres et du processus même de création. Dans la reconstitution en 3D du tableau, le spectateur découvre l’envers du décor, les personnages sont contournés, montrés sur leur envers, certains éléments sont mis en valeur par des faisceaux lumineux ou des zooms et les décors sont augmentés d’éléments non originaux et même animés (Les Ménines, La Tentation de saint Antoine, Les noces de Cana).

Dans le second cas, concernant le film consacré à l’œuvre de Paul Gauguin, le spectateur est un visiteur qui déambule dans un espace aérien que peuplent successivement treize tableaux du peintre (voir la liste des “œuvres de référence” dans le générique de fin du film) qui se composent et se décomposent sous ses yeux.

L’exploration est donc proposée tantôt dans un espace construit sur la base de l’œuvre originale peinte et tantôt comme une déambulation despatialisée entre des tableaux d’un peintre.

Quant à la bande son, elle est toujours composée d’un commentaire en voix off accompagné d’ambiances sonore et musicale. Dans trois des films de la série, le commentaire audio est un récit à la première personne. Sur le mode de la prosopopée, le propos a soit été écrit pour la circonstance et est attribué au peintre lui-même (Diego Velasquez, Paul Véronèse) ou composé d’extrait de ses écrits ou d’entretiens (Paul Gauguin). Dans le film La Tentation de saint Antoine de Jérôme Bosch, la narratrice omnisciente décrit le tableau, sa composition et les intentions du peintre à la troisième personne. Dans tous les cas, il s’agit d’un discours d’interprétation de l’œuvre mise en scène en 360°. Le vocabulaire employé est simple, accessible au plus grand nombre et le propos est construit de façon à accompagner le visiteur dans sa découverte visuelle.

Dimension narrative documentaire

Ces productions audiovisuelles en 360° et en 3D sont des créations traitant d’un sujet artistique en les enrichissant d’une composition complémentaire et d’un commentaire audio. Ce dernier explicite la composition de la scène originale et du contexte de production des toiles.

L’essence même des œuvres originales est transformée car elles sont ici utilisées comme sujet et base d’une recréation. Ainsi, si l’art pictural est un art en deux dimensions qui s’appréhende visuellement et de façon frontale, il devient dans le projet Arte Trips le sujet d’une création tridimensionnelle et audiovisuelle, plongeant le visiteur dans un espace circulaire et qui dépasse le seul cadre du tableau. La complémentarité du commentaire et des images démontre que ces films poursuivent un objectif : la médiation de connaissances sur l’art.

Le commentaire audio en voix off, même s’il adopte la forme de la prosopopée, est descriptif et pédagogique. La narration est celle d’une fiction documentaire. Les propos, même prêtés à l’artiste, sont conformes à une réalité historique scientifiquement établie. Par exemple : dans Les noces de Cana, le commentaire révèle l’identité des musiciens qui figurent le peintre lui-même et quelques-uns de ses amis ou dans Les Ménines de Velasquez, le commentaire fait état de la relation amicale entre Vélasquez et la famille royale espagnole, faits attestés par ailleurs1.

Ce n’est pas l’esthétique des tableaux qui est ici explicitée mais ce qu’ils représentent, les figures et les lieux, en lien avec leurs contextes de production respectifs. Il ne s’agit pas à proprement parler de médiation de l’art pour lui-même, d’une invitation au décryptage de ce qui suscite l’admiration, mais d’une approche documentaire sur ce qui entoure l’œuvre.

Et le propos se cantonne au contexte de production car les lieux actuels de conservation des tableaux ne sont jamais mentionnés. Dans ces films, les tableaux sont exploités comme contenus culturels par les technologies de vidéo à 360° et non valorisés en vue d’inviter les spectateurs à une contemplation in situ et « in real life ». Chacun des films en 360° et en réalité virtuelle du projet Arte trips créé un univers autour d’une œuvre d’art et de son contexte de création, de façon autonome par rapport à la situation contemporaine de cette œuvre.

Par conséquent, les œuvres sont saisies pour leur appartenance au domaine de l’art et non comme objets d’une valorisation patrimoniale.

Médiation sur l’art, industries créatives et biens symboliques

Dans le projet Arte Trips, la vidéo à 360° et la réalité virtuelle – technologies récentes ici appliquées à la médiation de l’art des contenus culturels traitant d’un sujet artistique sont créés, en mobilisant des technologies innovantes, et destinés à une diffusion à grande échelle sur internet. De cette façon, Arte trips s’inscrit dans le champ des industries culturelles et créatives, modélisées en cercles concentriques : au centre se trouvent les œuvres d’art et les objets de patrimoine, encerclés successivement par les industries culturelles, les industries créatives avec notamment le graphisme et enfin des industries liées avec les technologies informatiques et de réseau2.

En tant que biens culturels, ces films en 360° et/ou destinés à des casques de réalité virtuelle obéissent au principe d’incertitude quant au succès qu’ils rencontreront3. Cette incertitude, écrit Pierre Mœglin, « touche la création, la production, mais aussi la consommation, car il s’agit de produits “d’expérience” ». Ici, les dispositifs technologiques conditionnent l’existence du contenu culturel, de sa réalisation à sa diffusion et à sa réception, donc à sa consommation. Ses usages sont en outre récents et il propose également une expérience, si bien que la dimension technologique d’Arte trips renforce l’incertitude propre aux biens culturels « traditionnels ».

Par ailleurs, la notion de biens symboliques décrit que les biens culturels véhiculent un coefficient d’imaginaire et qu’un transfert de valeur permet d’associer à des produits/techniques/secteurs non culturels une qualité qu’ils ne possèdent pas a priori4. De cette façon, le sujet artistique traité confère une valeur symbolique au bien culturel dont la composante technologique profite. Autrement dit, pour les technologies récentes comme la vidéo à 360° et la réalité virtuelle, la valeur symbolique des contenus qu’elles véhiculent a des retombées sur la représentation de ces technologies. Soit ici : le traitement de sujets artistiques permet d’associer à la vidéo à 360° et à la réalité virtuelle une forte valeur symbolique si l’on considère – à la suite des sociologues de la culture tels que Pierre Bourdieu et Nathalie Heinich – l’art classique comme une référence de qualité voire comme la plus haute.

Cette série d’Arte Trips comprend à ce jour quatre films construits sur des modes narratifs similaires. Ce projet s’inscrit dans la création contemporaine des industries culturelles et créatives et s’appuie sur la valeur artistique des sujets mis en scène via les technologies innovantes. Il questionne l’apport des technologies à la médiation de l’art plus que patrimoniale, dans une visée contemplative et non seulement documentaire. Les moyens ici déployés (la vidéo en 360° et la réalité virtuelle) proposent au spectateur/usager une exploration immersive des œuvres et relève bien de l’expérience sensible en plus de la médiation de connaissances.

PIGNATTI, Terisio, « VÉRONÈSE (1528-1588) », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 29 mars 2018. URL : http://www.universalis-edu.com/encyclopedie/veronese/ ; GERARD-POWELL, Véronique, « VELÁZQUEZ DIEGO – (1599-1660) », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 29 mars 2018. URL : http://www.universalis-edu.com/encyclopedie/velazquez-diego-1599-1660/

SANTAGATA, Walter. « White paper on creativity Towards an Italian model of development », 2009, 401 pp.

3 MOEGLIN, Pierre, « Des modèles socio-économiques en mutation », in BOUQUILLION, Philippe, et Yolande COMBÈS, éd. Les industries de la culture et de la communication en mutation. Questions contemporaines. Paris: L’Harmattan, 2007, 265 pp., pp. 151-152.

BOUQUILLION, Philippe, Bernard MIEGE, et Pierre MOEGLIN. L’industrialisation des biens symboliques: les industries créatives en regard des industries culturelles. Grenoble: Presses universitaires de Grenoble, 2013, 252 pp.

Ariane Aujoulat : Twitter et la narration patrimoniale

Photo Ariane AujoulatAriane Aujoulat est doctorante en histoire de l’art à l’école du Louvre et à l’Université Clermont Auvergne et travaille sur la statuaire mésopotamienne et surtout, elle est l’auteure d’histoires diffusées via twitter, sous la forme d’histoires dont vous êtes le héros.

L’objectif de cet entretien est de présenter la démarche de mise des technologies de communication au service de la médiation culturelle et, ici, patrimoniale. Sur l’exemple du Thread dont vous êtes le héros et à partir d’un entretien avec Ariane Aujoulat, nous vous proposons d’illustrer cet usage culturel et patrimonial d’une technologie de communication, d’en décrire la conception, d’en voir les limites et d’en évoquer les développements comparables et leurs caractéristiques ainsi que ceux pour ceux son auteure, projetés – ou non –.

ENTRETIEN

Bonjour Ariane,

  1. Peux-tu te présenter succinctement ? (sujet de recherche, laboratoires de rattachement, centres d’intérêt et loisirs et/ou usage des nouvelles technologies/réseaux socio-numériques)

Je suis doctorante en 3e année en Histoire de l’art en co-encadrement entre l’École du Louvre et l’Université Clermont Auvergne (au sein du C.H.E.C. : Centre d’Histoire Espaces et Cultures). Je suis notamment spécialisée dans l’étude des civilisations du Proche et du Moyen-Orient antiques et ma thèse porte sur le corps humain dans la statuaire mésopotamienne.

J’ai aussi une formation étendue en Histoire de l’art occidentale et en muséologie et j’évolue dans les milieux des musées et du patrimoine : je suis donc particulièrement sensible aux questions touchant la médiation culturelle.

Je me suis intéressée aux réseaux sociaux Twitter au premier chef parce que ce sont de formidables espaces de diffusion, de partage et d’échange lorsqu’ils sont utilisés à bon escient. Ma pratique de Twitter enrichit considérablement mon parcours de jeune chercheuse et j’y ai aussi fait de belles rencontres.

  1. Peux-tu décrire succinctement le principe de ce que tu publies sur Twitter sous le nom “Thread dont vous êtes le héros” ?

Je me suis inspirée des « livres dont vous êtes le héros » que je lisais quand j’étais petite : ces livres comportaient plusieurs paragraphes numérotés et, selon les choix que l’on faisait, il fallait aller à tel ou tel numéro, élaborant notre propre histoire au fur et à mesure de la lecture.

J’ai eu l’idée d’adapter ce principe à Twitter à partir de tweets comportant des liens vers d’autres tweets : la joueuse ou le joueur clique sur l’option qui lui plait le plus et voyage ainsi de tweet en tweet, découvrant à chaque fois un parcours différent. Le premier « Thread dont vous êtes le héros » avait pour thème un musée imaginaire, pensé à partir d’œuvres que j’avais repérées dans différents musées réels : les usager.e.s pouvaient donc visiter ce musée un peu étrange à leur guise – en tâchant de ne pas tomber dans les pièges !

  1. Recherche en histoire de l’art et création d’histoires pour twitter, comment as-tu eu l’idée d’associer les 2 ?

Les réseaux sociaux fonctionnent beaucoup à partir de l’image : les tweets comportant un media (image, vidéo, gif, sondage) sont plus susceptibles d’être lus, « likés » et diffusés (RT) que les tweets comportant uniquement du texte.

Or, en histoire de l’art et dans les musées, les images constituent notre base de travail – des curiosités les plus étranges jusqu’aux plus beaux chefs-d’œuvre. Produire du contenu culturel sur les réseaux sociaux me parait donc être une évidence !

Une partie du monde professionnel a d’ailleurs saisi cette chance : plusieurs musées ont compris qu’ils pouvaient toucher de nouveaux publics ou inventer de nouvelles méthodes de communication sur les réseaux sociaux sans que cela n’exige forcément un budget supplémentaire.

Je regrette personnellement que cette conviction ne soit pas plus largement partagée mais je constate avec plaisir que l’ouverture aux réseaux sociaux gagne du terrain même s’il y a encore beaucoup de travail à faire pour que doctorants, historiens d’art, chercheurs et musées investissent intelligemment ces espaces.

  1. Quelles thématiques as-tu développées jusqu’à maintenant ?

Illustration page Twitter Thread musées
Capture d’écran du premier Thread dont vous êtes le héros portant sur une visite de musée

L’idée d’une visite dans un musée insolite m’est venue assez naturellement pour le premier thread. Il s’agissait d’une expérience dont le but était largement d’amuser les usager.e.s et moi-même et j’ai choisi le thème que je maitrisais le mieux, à grand renfort de « private jokes » !

 

Illustration page Twitter Thread Gilgamesh
Capture d’écran du Thread dont vous êtes le héros sur l’épopée de Gilgamesh

Le deuxième thread portait sur l’épopée de Gilgamesh. Le fil est plus complexe et le ton moins potache, plus épique. Cela m’a permis de tester un format différent, plus long et m’obligeant à réécrire cette histoire plurimillénaire – ce qui n’a pas été une mince affaire.

 

Capture d'écran du Thread dont vous êtes le héros sur un astrologue
Capture d’écran du Thread dont vous êtes le héros sur une consultation chez un astrologue

Le nouveau thread que j’ai imaginé propose une consultation un peu loufoque chez un astrologue (Jean-Michel Nostradamusse) afin de proposer aux usager.e.s leur horoscope personnel. Le ton y est humoristique avec toujours des références culturelles et j’ai aussi encouragé les gens à participer en commentant et échangeant sous certains tweets.

Le point commun entre tous ces thèmes est que j’y mets à profit les études et les recherches que j’ai faites pendant des années : par conséquent ils comportent tous un contenu culturel très affirmé qui est apparemment très apprécié des joueuses et joueurs.

  1. S’agit-il selon toi de médiation patrimoniale ?

Je pense que c’est avant tout une forme de création et de communication qui peut s’adapter à des thèmes variés et à de nombreux domaines.

La médiation patrimoniale peut parfaitement se saisir de ce moyen que je trouve précisément adapté aux nouveaux besoins des établissements culturels. En effet, ce format mêle communication, diffusion des savoirs, aspect ludique, force des images et interactivité. À l’heure où on demande aux musées de se réinventer (je pense par exemple à la mission « Musées du XXIe siècle ») c’est un type de communication qui me parait pertinent et, en tout cas, que j’ai personnellement envie de continuer à explorer.

  1. Comment procèdes-tu pour écrire ces histoires puis les mettre en ligne ?

Après le choix d’un thème et d’un ton (thread léger, épique, court ou long…), je fais des recherches documentaires puis je m’attèle à l’écriture du scénario. Vient ensuite l’étape cruciale de l’architecture du récit, qui doit permettre le bon fonctionnement du jeu. Je passe aussi beaucoup de temps sur la recherche iconographique car, comme je l’ai précisé, les images sont essentielles. Lorsque tout est « dans la boîte », vient le moment de la publication des tweets. Afin de ne pas gâcher l’effet de surprise je publie en général très tôt dans la matinée et pour 9h mes abonné.e.s peuvent découvrir le thread.

L’aspect ludique de ces threads cache ainsi un travail conséquent en amont : chaque thread me demande entre 30 et 40 heures de travail au total. Si j’en produisais un par semaine ce serait l’équivalent d’un temps plein !

J’insiste sur le fait que ce procédé ne peut pas, à ma connaissance, être automatisé avec des outils comme Tweetdeck : je suis obligée de tout faire manuellement, avec des ajustements et des vérifications constantes. J’ai mis plus de 2h pour publier les tweets de mon premier thread et plus de 3h pour le deuxième !

Ces jeux sont donc le résultat de plusieurs heures de travail scientifique et créatif et – pour rassurer plusieurs ami.e.s qui m’ont incitée à préserver le fruit de mes efforts – ils sont d’ailleurs protégés au titre du droit d’auteur.

  1. Quels développements imagines-tu à partir de cette idée originale ?

Mes premiers threads m’ont permis d’explorer les possibilités de Twitter : j’aimerais tester de nouvelles formules portant sur la structure et les contenus afin de découvrir comment on peut améliorer ou faire évoluer ces jeux.

Capture d'écran du Thread dont vous êtes le héros sur la Mésopotamie
Capture d’écran d’un Thread dont vous êtes le héros

Ce qui m’intéresse plus particulièrement c’est la possibilité d’interaction avec les usager.e.s puisque j’aime beaucoup dialoguer et c’est pour moi ce qui fait tout l’intérêt de Twitter. J’aime assez l’idée de livrer une création au réseau social et de voir ce que les gens peuvent en faire. La dimension collective est importante même si souvent cette dynamique n’est pas facile à lancer.

Cela m’a surtout encouragée à être davantage présente sur les réseaux sociaux et à produire davantage de contenus, par exemple des fils à la structure plus classique mais avec un travail sur la façon de raconter, comme ici.

Je travaille sur un blog et je viens d’ouvrir une chaîne YouTube. Là encore le défi est de trouver un ton et un format qui incitent les publics à participer afin de créer un vrai espace d’échanges autour de thèmes qui me sont chers. Ce que j’aimerais particulièrement faire, c’est toucher un public large peu familier du monde des musées mais à la recherche de contenus de qualité touchant à la culture.

En bref, ces expériences sont à la fois le fruit et le moteur d’une réflexion sur la communication des connaissances et des goûts que je souhaite partager avec d’autres. C’est un phénomène qui a le vent en poupe actuellement : sur YouTube, les chaînes culturelles décalées comme celle de Manon Bril (C’est une autre histoire) ou de Muséonaute ont beaucoup de succès. C’est passionnant de découvrir de nouvelles manières de communiquer sur le patrimoine : ces perspectives sont un vrai challenge mais sont aussi très stimulantes !

  1. Quelles sont, selon toi, les limites de ce modèle ? (contenus publiés une fois pour toute, pas ou peu de retour des lecteurs/utilisateurs, etc.)

Les contraintes techniques comme la non-possibilité de correction sont justement ce qui pimente mon travail créatif : tout l’intérêt réside dans la capacité à prévoir et contourner ces difficultés ainsi qu’à mettre à profit le format spécifique de Twitter.

Une limite possible pourrait être l’effet de mode : passé la surprise du premier thread, les usager.e.s pourraient se lasser mais j’ai pour l’instant de très bons retours et beaucoup de gens m’en redemandent : l’accueil est vraiment sympathique et beaucoup prennent la peine de me remercier, c’est très gratifiant.

Une contrainte pesante est le temps que chaque thread nécessite : pour chaque jeu il me faut trouver 30 à 40 heures dans mon emploi du temps ce qui explique que je ne peux pas en produire un par semaine.

Toutefois, ce qui est le plus difficile pour moi en tant que doctorante, c’est de me forcer à raccourcir considérablement mon propos et de le faire avec humour sur un ton léger, parfois potache, sans avoir peur de frôler parfois le vulgaire. Pour quelqu’un qui est formé au discours académique, habitué à lire et produire des discours scientifiques argumentés, pointus, sourcés, c’est ce qui représente le plus gros défi.

En même temps c’est cette formule qui permet de toucher des gens qui ne se seraient pas forcément intéressés au thème abordé si on l’avait développé de manière plus sérieuse et détaillée. Attention, je ne veux pas dire qu’ils n’en seraient pas capables ! Au contraire plusieurs abonné.e.s m’ont ensuite posé des questions assez pointues sur des images ou des détails historiques et m’ont demandé si je pouvais leur parler davantage de Mésopotamie par exemple.

Mais nous avons toutes et tous des disponibilités très limitées dans notre quotidien et ces threads sont lus par les gens dans leur temps libre à un moment où ils ont besoin de décompresser. Notre cerveau a besoin de se détendre pour fonctionner correctement et je suis sûre que les moments de distractions sont justement parfaits pour attiser la curiosité et susciter les questions en toute liberté et sans contrainte. Je suis convaincue que, paradoxalement, le fait de toujours utiliser un ton sérieux et de produire des textes pointus n’est pas forcément ce qu’il y a de plus intelligent. Il y a un temps et un lieu pour tout.

C’est aussi ce qui fait tout l’intérêt de ce projet : moi, ça me force à sortir de ma tour d’ivoire et à prendre de la distance avec mes propres sujets d’étude. Il faut savoir casser les codes et s’amuser avec la culture ! S’il y a des gens qui jouent à ces threads juste par plaisir et non par intérêt pour la culture, je trouve ça formidable. Personnellement, mon activité sur Twitter est largement due à un besoin de divertissement, de créativité et de légèreté que je ne trouve pas forcément dans le cadre de mon travail de doctorat ou dans la réalité parfois rude du secteur professionnel culturel. Je suis ravie et enthousiaste des retours que l’on me fait sur mes modestes contributions, je me sens à la fois touchée et encouragée à poursuivre.

 

Propos recueillis le 25 mars 2018