Les nouvelles technologies au service de la narration
Auteur/autrice : Valentine Châtelet
Valentine Châtelet est docteure en histoire de l'art, qualifiée en sciences de l'information et de la communication.
Elle travaille sur la rencontre du patrimoine, de l'audiovisuel et des nouvelles technologies ainsi que sur la médiation patrimoniale et la mise en narration via les nouvelles technologies.
Valentine Châtelet est rattachée au laboratoire Framespa de l'université de Toulouse 2 et chercheure associée à l'équipe MICS du LERASS, université Toulouse 3.
Si la pratique du binge watching (qui consiste à enchaîner les épisodes d’une série) s’applique aux visionnages domestiques, en solitaire, en couple ou entre amis tout au plus, elle peut aussi être proposée en salle et en public !
Si la pratique du binge watching (qui consiste à enchaîner les épisodes d’une série) s’applique aux visionnages domestiques, en solitaire, en couple ou entre amis tout au plus, elle peut aussi être proposée en salle et en public !
Et c’est ce qui a été proposé le mois dernier à Toulouse, où, à l’occasion du festival La Vérité est ailleurs, la première saison de la série Terreur 404 a été intégralement présentée au public, en présence de son co-auteur William S. Messier. Cette séance a permis de découvrir la série dans des conditions optimales voire inédites et, en outre, d’en appréhender les ressorts narratifs d’une façon unique.
Un dispositif cinématographique au service de la série
Pour info : Terreur 404 est une série québécoise non feuilletonante (et donc anthologique) co-produite et diffusée sur la chaîne web de Radio Canada, réalisée par Sébastien Diaz et co-écrite par William S. Messier et Samuel Archibald. Elle a été diffusée au printemps 2017 au Canada et en automne 2018 en France. Une deuxième saison a été produite et diffusée au Canada.
La première saison comporte 8 épisodes d’une durée de 8 à 13 minutes. Les projeter en continu, génériques de début et de fin compris, correspond ainsi à la durée d’une séance de cinéma, mêlant le principe des courts-métrages à l’unité de style inhérente à la série.
En effet, le principe de série en série plonge pleinement les spectateurs dans l’univers du récit et permet de rendre saillants certains détails qui trament subtilement l’ensemble des épisodes entre eux. Il permet d’abolir le temps morcelé du visionnage entre deux activités ou en attendant la suite et de reprendre le temps de regarder, d’écouter, de se laisser porter par une histoire, par des histoires. Dans le cas de Terreur 404, si l’attrait de la série réside dans son genre (horreur), dans sa thématique (les technologies) et dans le ton morbido-humoristique qui amuse et hérisse à la fois, c’est la juxtaposition de récits a priori indépendants qui révèle finalement leur appartenance au même univers narratif. Les comédiens ne sont pas les mêmes, les lieux semblent distincts les uns des autres, et pourtant, certains motifs sont récurrents ou repris d’un épisode à l’autre. Il va ainsi de la marque informatique par exemple… fabricant de matériel numérique, d’appareils de surveillance et de visionnage médical…
De cette façon, à la dimension événementielle de la projection en salle, sur grand écran et avec un dispositif de diffusion sonore professionnel, s’ajoute l’effet d’accumulation de l’enchaînement des épisodes qui permet aux spectateurs de s’imprégner au mieux des contenus narratifs.
Spectateurs de série en salle : une montée en puissance de l’expérience
Visionner une série en salle est une chose, mais visionner Terreur 404 au milieu d’autres spectateurs en est certainement une autre !
Car chacun des épisodes ne peut laisser indifférent. Et dans la salle, le rythme de chaque opus composait une partition aux variations marquées. Le ton parfois sarcastique voire humoristique poussait bien à sourire, mais les moments de suspense généraient une tension palpable qu’amplifiait jusqu’à l’angoisse les scènes plus trashs. Certains sursautaient, d’autres soupiraient et se couvraient les yeux (voire se bouchaient les oreilles) pour ne pas subir ce qu’il se passait à l’écran, allant même jusqu’à tressaillir et à crier d’effroi ; aussi, un soupir collectif, soulagement certain, à la fin de chaque épisode… Ce répit était bref cependant tant l’enchaînement systématique propre au binge watching relance inexorablement la machine… jusqu’à épuisement des ressources narratives de la saison.
Une projection riche en sensations, ressenties et partagées au hic et nunc de la séance, ce que le visionnage à domicile ne peut sans doute offrir avec une telle ampleur.
Le collectif et la présence de l’auteur
La séance, en présence du co-auteur William S. Messier, a été suivie d’un échange avec le public. Il a permis de mieux comprendre le contexte de production de la série et le processus d’écriture des deux co-auteurs.
Inspiration, choix des thématiques, détermination des personnages… William S. Messier a répondu sans tabou aux questions du public. Ainsi, tout (ou presque) fut explicité : l’idée initiale, la collecte d’éléments narratifs, la sélection et l’organisation du récit, le travail en équipe, les liens et échanges avec la production pour se conformer aux contraintes de coût et d’organisation… Et les spectateurs de repartir satisfaits, divertis (effrayés ?) et informés sur le projet, sa narration, son esthétique et ses caractéristiques caractéristiques.
Pour conclure, la séance de binge watching de la série Terreur 404, en présence d’un membre de l’équipe de réalisation et suivie d’un échange avec a permis de découvrir le projet dans de très bonnes conditions (dispositif de diffusion cinématographique), de se laisser porter par l’histoire en s’immergeant ensemble dans son univers et de comprendre, ensuite, les contraintes et enjeux ayant présidé à certains choix de réalisation.
Pour le public en somme, un triple gain : de confort, d’expérience et de connaissance, offrant aux séries, grâce à l’émergence des accès en ligne aux saisons de séries, décorrélés de leur seule diffusion télévisuelle régulièrement programmée, de nouvelles et riches formes de diffusion.
Photographie William S. Messier (co-scénariste) et Annelyse Vieilledent (Les Storygraphes) pendant l’échange qui suivit la projection
La première édition du festival Tomorrow’s Stories s’est tenue à Toulouse du 17 au 21 octobre 2018.
Cette première édition a dans les faits commencé quelques jours plus tôt, tout d’abord avec une résidence d’écriture, puis la veille du 19 octobre avec la soirée d’ouverture, tous ces moments étant consacrés, comme ceux du festival, à la découverte artistique, narrative et collective.
Les différents volets du festival et leur succès auprès des publics interrogent, malgré les nuances à apporter en raison de la nouveauté de l’événement, sur la pertinence de leur tenue et sur la viabilité économique de tels dispositifs.
La résidence
Résidence d’auteurs, conférences thématiques, performance artistique, projections en salle d’œuvres interactives et innovantes suivies de temps d’échanges avec les professionnels, expérimentations de films en réalité virtuelle, cette première édition portait l’ambition de la polyvalence et de la diversité des formes, à l’image de celles des nouveaux médias narratifs.
Le festival a débuté dès mercredi 17 octobre avec la résidence d’accompagnement à l’écriture pour cinq auteurs sélectionnés sur dossier. L’idée de cette résidence était de donner l’opportunité à ces auteurs de bénéficier de l’accompagnement rapproché de spécialistes des nouveau formats narratifs (Marie Berthoumieu, chargée de programme web d’Arte, et de Florent Maurin, auteur et fondateur de la société de production The Pixel Hunt), pour avancer dans l’écriture de leur projet.
Ces cinq porteurs de projets ont, après deux jours d’intense travail, présenté leur proposition narrative innovante à un public attentif d’une cinquantaine de personnes lors d’une séance de pitches, le meilleur d’entre eux étant récompensé par une formation INA.
La soirée d’ouverture
Le jeudi 18 octobre, juste avant l’ouverture au public du festival, s’est tenu la soirée d’ouverture durant laquelle, outre les traditionnels discours et buffet, les invités ont pu assister en exclusivité et en avant-première à à la performance de live painting de Wesley Allsbrook, directrice artistique, co-auteure et/ou animatrice de deux films en réalité virtuelle programmés au festival (Dear Angelica et The Sun Ladies). La performance a été suivie d’un temps d’échanges avec l’artiste et, d’expérimentation de son outil de live painting.
Pour favoriser dialogue et les échanges entre mondes académiques et professionnel ainsi qu’à destination du grand public, le festival a accueilli un cycle de conférences, inauguré par un Réveil créatif dès vendredi 19 octobre à 8h30, et poursuivi toute la journée.
Du retour d’expérience de Sylvain Sarrailh, dit Tohad, directeur artistique dans le jeu vidéo chez Ubisoft, DreamWorks, Oculus, etc. qui a réuni plus de 180 personnes, à la table ronde traitant de la conservation et de l’archivage des nouveaux formats, la journée fut dense.
La conférence introductive de Claire Chatelet, maîtresse de conférence à l’université Paul Valéry de Montpellier, a ouvert, par un retour historique et critique, des pistes de réflexion sur les créations contemporaines, leur dimension “innovante” et leur opérabilité notamment, ce que la séance de pitches des participants à la résidence a illustré de cas pratiques, bien qu’encore en cours d’écriture.
Puis, l’étude de cas de La Barricade, développée par les co-producteurs Laurent Duret et Amandine Collinet a permis d’exposer les problématiques propres à une diffusion sur twitter d’épisodes vidéo, heure après heure, relayée par différents acteurs ; cette intervention a également abordé les contraintes d’écriture inhérentes au dispositif de diffusion.
Dans la continuité de la réflexion sur l’écriture, certes, mais aussi sur les implications sociétales nombreuses des nouvelles technologies, Benoît Renaudin, designer, journaliste et chercheur à l’IRMAS (Institut de Recherche en Musique et Arts de la Scène – Lausanne, Suisse), a présenté le design fiction, cette pratique qui vise à se projeter dans le futur et ses usages, tout en invitant à adopter une posture critique face à la création et aux technologies en général.
Enfin, la journée s’est clôturée par une table ronde réunissant Francesca Bozzano (cinémathèque de Toulouse), Hélène Bettembourg (INA), Simon Bouisson, auteur interactif, Laurent Duret, producteur (Bachibouzouk), tous acteurs de la valorisation des nouveaux formats narratifs et impliqués, chacun à leur niveau, dans l’archivage des contenus et dispositifs en vue de leur conservation et de leur valorisation future. Si les échanges n’ont pas permis d’aboutir à un consensus sur les mesures à adopter afin d’assurer une conservation plus pérenne, il est apparu que la question du financement des dispositifs de conservation comme du stockage des données était au cœur des questionnements, de même que la nécessité d’adapter les missions de chacun de ces acteurs à l’évolution du contexte de production, technologique comme économique.
La salle de conférences, dans la librairie Ombres Blanches Langues étrangères
Les séances en salle
La tenue du festival Tomorrow’s Stories concrétise la volonté des Storygraphes de recréer du collectif autour des nouvelles œuvres cinématographiques, qu’il s’agisse de fictions interactives destinées au web (WEI or Die), de créations interactives telles que le web documentaire (Do Not Track), ou de film interactif conçu pour le cinéma (Late Shift). Étaient également présentées une websérie (La Barricade) et des bandes dessinées numériques (Phallaina, Panama Al Brown), ainsi que de la réalité virtuelle (The Sun Ladies).
Aussi, le festival Tomorrow’s Stories a eu l’honneur de recevoir Wesley Allsbrook, qui a travaillé sur deux films en réalité virtuelle présentés au festival (Dear Angelica et The Sun Ladies) et qui a réalisé pour le public des performances de live painting en réalité virtuelle.
Le festival comprenait des séances en salle pour expérimenter ensemble des créations audiovisuelles et technologiques mêlant narration, création et interactivité. Au total, sept séances différentes étaient organisées dans une salle du cinéma Gaumont Wilson, de 10h à 23h30 les vendredi 19 et samedi 20 octobre. Les séances étaient précédées d’une présentation de l’œuvre par un membre des Storygraphes et la plupart étaient suivies d’un temps d’échanges avec un.e représentant.e de l’équipe de production, voire l’auteur de l’œuvre présentée.
De cette façon, si Wesley Allsbrook a répondu aux questions et commentaires du public après ses performances, Laurent Duret, producteur de Panama Al Brown et La Barricade, a également, en compagnie d’Amandine Collinet, productrice à l’INA pour La Barricade, répondu présent. Simon Bouisson, auteur de WEI or Die a aussi joué le jeu, en profitant pour présenter en avant-première des extraits de son projet encore en production : République.
Aussi, cette première édition du festival Tomorrow’s Stories a été l’occasion pour les Storygraphes de déployer, en partenariat avec Cinétévé, producteurs de WEI or Die et Aestetype, un dispositif permettant un vote en temps réel du public pendant la projection de WEI or Die. Ce dispositif expérimental de diffusion répond à l’ambition des Storygraphes d’être eux aussi concepteurs d’innovations . Il vise à être réutilisé pour d’autres projets, dans des configurations similaires ou non.
Au total, les Storygraphes peuvent se féliciter d’avoir totalisé plus de 300 entrées en salle durant les deux jours du festival.
Les storyboxes
Le temps du festival a également mis à l’honneur la réalité virtuelle dans ses développements en animation (Age of sail, Piggy, Sonaria, Dear Angelica), en documentaire (The Sun Ladies, The Real Thing), en fiction linéaire (Les falaises de V.) ou interactive (Immersive Mugshot) ou dans un genre hybridant ces précédentes catégories (i. e. : Notes on Blindness qui mêle animation, documentaire et interactivité).
Six postes de visionnage étaient disponibles : un casque Oculus rift, un HTC Vive, et quatre Samsung gears, ces derniers étant localisés dans un espace commun afin de favoriser des séances simultanées du même film pour les spectateurs. Ces trois espaces de visionnage constituaient les storyboxes.
Les membres des Storygraphes étaient présents pour accueillir les spectateurs, les guider dans l’installation et le lancement du film et pour recueillir leurs impressions et échanger avec eux à l’issue du visionnage.
Pour ces deux jours de festival, la sélection de films en réalité virtuelle effectuée par les Storygraphes était éclectique afin de pouvoir, d’une part, s’adresser à tous les publics, et d’autre part montrer la diversité des créations, quel que soit leur genre.
Au total, les storyboxes ont accueilli plus de 200 chiffres à valider spectateurs en deux jours pour des séances de 30 minutes permettant de visionner, en fonction de leur durée et des supports de diffusion, un ou deux films.
Le temps du festival a également permis d’acter la collaboration entre les Storygraphes et des chercheurs en sciences de l’information et de la communication de l’équipe GRECOM-Mediapolis du LERASS à Toulouse. Cette équipe de sept chercheurs sont venus expérimenter les storyboxes afin d’entamer un travail d’observation et d’analyse de la réception de ce dispositif de diffusion et de la réalité virtuelle.
Conclusion
Ainsi, la première édition du festival Tomorrow’s Stories constitue une expérience à large échelle de démocratisation des nouveau formats narratifs. La fréquentation, satisfaisante pour une première édition, ne dispense pas de réfléchir à ce qu’implique le renouvellement de la manifestation, au vu notamment de l’investissement demandé auprès d’organisateurs majoritairement bénévoles. Toutefois, le succès et les encouragements reçus par les organisateurs, tant de la part du public que des partenaires, laissent espérer que les institutions sauront reconnaître l’intérêt de tels événements et de leur accessibilité au plus grand nombre.
Ce billet présente les résultats d’une étude de réception menée lors d’une séance de diffusion d’un film en réalité virtuelle. Il vise à questionner l’apport de la réalité virtuelle telle que les spectateurs la décrivent après l’expérience du film The Turning Forest.
Contexte
Affiche du film The Turning Forest, 2016
À l’occasion de la Fête du cinéma le 4 juillet 2018, l’association toulousaine Les Storygraphes a présenté le film en réalité virtuelle The Turning Forest (voir fiche de présentation du film) au cinéma Gaumont Wilson de Toulouse, de 13h30 à 19h.
Le dispositif de diffusion était composé de 3 casques de réalité virtuelle et de 3 chaises pivotantes, en accès gratuit pour les spectateurs ayant acheté une place de cinéma.
L’espace de diffusion se situait au premier étage du cinéma, lieu de passage et d’attente des spectateurs munis de billets pour l’une des 5 salles accessibles depuis ce hall.
Afin de soustraire les spectateurs participant à l’expérience en réalité virtuelle aux regards des autres personnes dans le hall, l’espace de diffusion du film – où s’installaient les spectateurs – était un espace mi-clos. Ils étaient accompagnés avant et après leur expérience par un médiateur qui introduisait le film et les aidait à mettre les lunettes de réalité virtuelle et le casque audio.
Le film présenté durant environ 8 minutes et la disponibilité des spectateurs étant conditionnée par les horaires de la séance de cinéma à laquelle ils devaient assister, 55 spectateurs ont visionné le film The Turning Forest.
Des questionnaires étaient proposés aux spectateurs à l’issue de leur expérience en réalité virtuelle. Au total, 45 questionnaires ont été remplis.
Méthode
Élaboration du questionnaire
L’étude de réception menée à travers un questionnaire portait tant sur le film, sur la technologie (la réalité virtuelle) que sur le dispositif de diffusion.
Le contexte de diffusion et la brève disponibilité des spectateurs nous a imposé de concevoir des questionnaires courts. Nous avons limité le nombre de questions à 4 avec la possibilité d’un commentaire.
Pour concevoir le questionnaire, nous avons considéré, à la suite d’Yves Jeanneret1, que la réalité virtuelle en tant que nouvelle technologie pouvait être envisagée comme un composé entre support (matériel), dispositif (logiciel mais aussi environnement) et média (contenus). Autrement dit, nous avons distingué, dans l’expérience proposée de diffusion du film The Turning Forest, l’apport de la technologie, celui du dispositif de diffusion (espace dédié, médiation) et celui du film comme narration audiovisuelle.
Les objectifs de cette étude étaient de recueillir les impressions des spectateurs afin d’évaluer ou estimer plusieurs éléments :
la familiarité avec la technologie de réalité virtuelle
le potentiel économique de ce type de prestation
la façon dont les spectateurs recevaient l’œuvre en réalité virtuelle et la prépondérance accordée à l’histoire, à la technologie ou à l’installation (espace clos, accompagnement avant et après la séance, etc.)
Questionnaire soumis aux spectateurs ayant testé le film en réalité virtuelle
C’est pourquoi la première question portait sur la familiarité avec la technologie : « Aviez-vous déjà testé de la réalité virtuelle ? », la deuxième sur la dimension économique : « Seriez-vous prêts à payer pour voir un film dans ces conditions ? », et les deux dernières sur les rapports entre support, dispositif et contenus.
Concernant ces deux questions, nous avons choisi de les poser en faisant appel au ressenti personnel et à la préférence des spectateurs. La première question était d’ordre général sur l’ensemble du dispositif (film, installation, médiation) quand la seconde portait plus spécifiquement sur le film et et ses composants : narration, interactivité, bande son, réalité virtuelle. De plus, quand les deux premières questions appelaient un seul choix, les deux dernières laissaient au spectateur le choix de cocher une ou plusieurs cases.
Description
Le public était un public familial et jeune, avec une majorité de personnes entre 16 et 25 ans. 45 questionnaires ont été remplis.
À l’issue de l’enquête, il apparaît que 61,7 % des personnes ayant testé le film n’avaient jamais essayé de lunettes de réalité virtuelle, 29,8 % avaient testé de 2 à 5 fois et 8,5 % au-delà. Aucun d’entre eux n’a cependant déclaré posséder des lunettes de réalité virtuelle. Concernant la propension à payer pour voir un film dans ces conditions, sur 45, une personne a indiqué qu’elle ne serait pas prête à payer, une autre n’a pas répondu à cette question. Au total, 66 % ont indiqué accepter de payer 5€ et 28,9 % 10€.
À la question générale « Qu’avez-vous le plus aimé ? », les réponses se sont réparties comme suit :
l’immersion (donc la totalité du dispositif et la réalité virtuelle) : 60,6 %
la décoration : 22,7 %
discuter avant et après le film (= la médiation) : 7,6 %
l’histoire : 9,1 %
Parmi les 45 personnes interrogées, 35,5 % (16) ont coché deux cases à cette réponse dont toutes, sauf une, comprenait « immersion ». Aussi, une seule personne (2%) a, d’après sa réponse, le plus apprécié le fait d’échanger avant et après le film.
La question « Qu’avez-vous préféré dans le film » a reçu les réponses suivantes :
la réalité virtuelle : 39,1 %
l’interactivité : 34,8 %
la bande son : 20,3 %
l’histoire : 5,8 %
Dans The Turning Forest, l’interactivité se concrétise à travers la bande son. Cela explique que 20 % des personnes interrogées sur ce qu’elles ont préféré dans le film ont mentionné la bande son.
Pour cette question, 26,6 % (12) des personnes interrogées ont coché deux cases et seulement trois d’entre elles (1/4) n’ont pas mentionné la réalité virtuelle. Dans ces cas figure toujours cependant l’interactivité. À noter que deux personnes ont coché trois des choix proposés et une a coché les quatre propositions. Enfin, la case consacrée au commentaire a été, outre pour adresser des remerciements, utilisée par trois personnes : l’une pour décrire et qualifier l’expérience : « film très beau et apaisant » et pour mentionner un jeu vidéo indépendant que le film lui avait rappelé, Rapture Reject, une autre pour commenter le prix et suggérer « 3€ pour 10 minutes » et un dernier pour remarquer que le port de lunettes de vue génère un peu d’inconfort sous celles de réalité virtuelle.
Analyse
À la lecture de ces résultats, il apparaît tout d’abord que les spectateurs ayant participé à l’expérience ont été satisfaits (voire enthousiastes).
Ensuite – et cela explique peut-être le bon accueil réservé – une majorité des spectateurs était novice en matière de réalité virtuelle. Si on peut supposer que les personnes possédant un casque de réalité virtuelle ne se sont pas présentés pour tester le film, l’usage de cette technologie ne semble pas être très répandu au sein du public.
La question du tarif permet d’estimer la somme que serait prêts à payer les spectateurs. Toutefois, il est à noter que les expérimentateurs ont répondu à la question après avoir vu le film et donc expérimenté le dispositif. Se seraient-ils effectivement engagés s’il avait fallu payer avant l’expérience ? Quoiqu’il en soit, les réponses montrent que les spectateurs déclarent majoritairement qu’ils accepteraient de donner 5€. Le commentaire écrit par l’un des participant proposant un tarif de 3€ pour 10 minutes de film correspond à des commentaires échangés à l’oral avec un participant qui, tout en ayant coché « 5€ » a posé une condition sur la longueur du film.
Quant aux deux questions portant sur le dispositif (film, installation, médiation) et sur le film et et ses composants (narration, interactivité, bande son, réalité virtuelle), les réponses apportées révèlent que la caractéristique propre de la réalité virtuelle (immersion) et la dimension technologique (interactivité, réalité virtuelle) ont plus marqué les spectateurs que le contenu narratif. Ce dernier est mentionné par à peine 10 % des spectateurs lorsqu’ils s’expriment sur ce qui les a le plus séduit dans l’ensemble et encore moins (5,8%) lorsqu’il s’agit du film !
Conclusion
D’après les résultats de cette enquête, il apparaît donc que les expérimentateurs n’étaient pas familiers de la technologie de réalité virtuelle et que, après expérience, une forte majorité d’entre eux se disait prête à payer pour voir un film dans ces conditions.
Les réponses apportées valorisent la nouveauté qu’apporte la technologie par rapport à l’audiovisuel “traditionnel” en deux dimensions. Dans la réalité virtuelle, le caractère nouveau porte sur l’immersion visuelle et auditive et sur la possibilité d’interactions. Concernant la réception de l’œuvre et les rapports entre narration, technologie, si l’expérience vécue procure des sensations qui sont liées à l’histoire racontée et à la technologie employée, il semble que la technologie et son caractère nouveau prennent le pas sur le contenu et sur la réception de la narration.
1 JEANNERET, Yves. Y-a-t-il (vraiment) des technologies de l’information ? Collection Les savoirs mieux 23. Villeneneuve d’Ascq, France: Presses universitaires du Septentrion, 2007.
Descriptif : « Ce film d’animation en réalité virtuelle d’une durée de 4 minutes se présente comme la suite du film Invasion! produit par le même studio.
(…) Tout comme Invasion!, Asteroids! met en scène Mac and Cheeze, deux extraterrestres un brin déjantés, et leur robot de compagnie baptisé Peas. Le spectateur quant à lui assiste à l’action du point de vue d’un autre robot chargé d’aider les protagonistes. Dans cette nouvelle aventure, le vaisseau spatial de Mac and Cheeze atterrit par accident dans un champ d’astéroïdes. »
Production du son 3D : BBC Research and Development Audio Team/S3A
Artistes et développement 3D : Kalonica Quigley, Richard Taylor, Brad Hammond, Josh Bradbury, Ole Alfheim, Barnaby Reilly Williams
Dispositif : Film en réalité virtuelle
Synopsis : « Dans un monde imaginaire, un garçon plonge son regard dans les yeux d’une créature fantastique. Autour d’eux, une forêt féérique ; devant eux, un voyage mystérieux et magique. »
Descriptif : « The Turning Forest est une expérience de réalité virtuelle interactive invitant le public à voyager dans un espace magique où les feuilles et les oiseaux composent un environnement sonore musical et enchanté.
Dans cet endroit, les choses ne sont pas tout à fait ce qu’elles semblent être et le spectateur participe à leur métamorphose. »
Support(s) : Casque de réalité virtuelle, Oculus Rift et Gear VR
Dispositif : Film en réalité virtuelle
Descriptif : « Dispatch est une histoire en quatre épisodes qui suit Ted (Martin Starr), policier dans une petite ville des États-Unis, lors de la pire nuit de sa vie. Dans cette histoire, ce qui commence comme un appel à la violence domestique se transforme rapidement en une multitude d’attaques à travers la ville si bien que la police locale a du mal à suivre. Chaque nouvel appel éclaire les tourments intérieurs de Ted tout en fournissant des indices supplémentaires.
Les agents de police recevant les appels d’urgence ont pour mission de parvenir à visualiser ce qu’il se passe au bout du fil. Chaque claquement de porte, crissement de pneu ou cri perçant crée une image dans leurs esprits. Dans Dispatch, un monde visuel se déploie à l’intérieur de l’imagination de Ted alors qu’il se cherche sa voie dans le paysage auditif, conseillant des interlocuteurs terrifiés et à l’affût d’indices sonores. Ted aspire à être sur les lieux du crime et à avoir la chance d’aider vraiment quelqu’un.
Dispatch a débuté son premier épisode au Festival du film de Venise 2017 et a suivi avec la série entière en première au Festival de Sundance 2018. Il a récemment été nominé pour un Webby Award 2018. »
(source : https://www.dragons.org/dispatch-recent-work , traduction libre de l’auteur)
Description : Série de 15 épisodes (+ 1 teaser) dans lesquels la parole est donnée à 5 artistes de street art. 4 d’entre eux (Xavier Prou alias Blek le rat, Christian Guémy alias C215,Jean-François Perroy alias Jef Aérosol et Charles Leval alias Levalet) sont pochoiristes et réalisent des fresques de rues à l’aide de pochoirs, quand la 5ème, appelée « Madame ou Madame moustache » (Aurélie Ludivine), réalise des collages. Les épisodes donnent la parole à l’un(e) ou l’autre des artistes, leur permettant de s’exprimer sur le Louvre en tant qu’institution, de présenter une œuvre ou un ensemble d’œuvres au prisme de leur regard d’artiste et de leur histoire personnelle et professionnelle.
Domaine d’activité : Studio de création d’expériences interactives
Studio créé en 2013 par Audiogaming, Novelab se concentre sur la création d’expériences digitales immersives dans les domaines de la réalité virtuelle, mixte et augmentée, ainsi dans les jeux vidéos et les installations numériques.