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Réalité virtuelle, technologie et narration

© Émilien Plisson 2018

Réalité virtuelle, technologie et narration

Ce billet présente les résultats d’une étude de réception menée lors d’une séance de diffusion d’un film en réalité virtuelle. Il vise à questionner l’apport de la réalité virtuelle telle que les spectateurs la décrivent après l’expérience du film The Turning Forest.

Contexte

Affiche film The Turning Forest
Affiche du film The Turning Forest, 2016

À l’occasion de la Fête du cinéma le 4 juillet 2018, l’association toulousaine Les Storygraphes a présenté le film en réalité virtuelle The Turning Forest (voir fiche de présentation du film) au cinéma Gaumont Wilson de Toulouse, de 13h30 à 19h.

Le dispositif de diffusion était composé de 3 casques de réalité virtuelle et de 3 chaises pivotantes, en accès gratuit pour les spectateurs ayant acheté une place de cinéma.

Photo Hall 1er étage
Dans le hall du premier étage du cinéma où était installé le dispositif de diffusion du film. © Émilien Plisson 2018

L’espace de diffusion se situait au premier étage du cinéma, lieu de passage et d’attente des spectateurs munis de billets pour l’une des 5 salles accessibles depuis ce hall.

Afin de soustraire les spectateurs participant à l’expérience en réalité virtuelle aux regards des autres personnes dans le hall, l’espace de diffusion du film – où s’installaient les spectateurs – était un espace mi-clos. Ils étaient accompagnés avant et après leur expérience par un médiateur qui introduisait le film et les aidait à mettre les lunettes de réalité virtuelle et le casque audio.

Photo VR 3 filles
Dans l’espace de diffusion du film en réalité virtuelle
© Émilien Plisson 2018

Le film présenté durant environ 8 minutes et la disponibilité des spectateurs étant conditionnée par les horaires de la séance de cinéma à laquelle ils devaient assister, 55 spectateurs ont visionné le film The Turning Forest.

Des questionnaires étaient proposés aux spectateurs à l’issue de leur expérience en réalité virtuelle. Au total, 45 questionnaires ont été remplis.

Méthode

Élaboration du questionnaire

L’étude de réception menée à travers un questionnaire portait tant sur le film, sur la technologie (la réalité virtuelle) que sur le dispositif de diffusion.

Le contexte de diffusion et la brève disponibilité des spectateurs nous a imposé de concevoir des questionnaires courts. Nous avons limité le nombre de questions à 4 avec la possibilité d’un commentaire.

Pour concevoir le questionnaire, nous avons considéré, à la suite d’Yves Jeanneret1, que la réalité virtuelle en tant que nouvelle technologie pouvait être envisagée comme un composé entre support (matériel), dispositif (logiciel mais aussi environnement) et média (contenus). Autrement dit, nous avons distingué, dans l’expérience proposée de diffusion du film The Turning Forest, l’apport de la technologie, celui du dispositif de diffusion (espace dédié, médiation) et celui du film comme narration audiovisuelle.

Les objectifs de cette étude étaient de recueillir les impressions des spectateurs afin d’évaluer ou estimer plusieurs éléments :

  • la familiarité avec la technologie de réalité virtuelle
  • le potentiel économique de ce type de prestation
  • la façon dont les spectateurs recevaient l’œuvre en réalité virtuelle et la prépondérance accordée à l’histoire, à la technologie ou à l’installation (espace clos, accompagnement avant et après la séance, etc.)
questionnaire
Questionnaire soumis aux spectateurs ayant testé le film en réalité virtuelle

C’est pourquoi la première question portait sur la familiarité avec la technologie : « Aviez-vous déjà testé de la réalité virtuelle ? », la deuxième sur la dimension économique : « Seriez-vous prêts à payer pour voir un film dans ces conditions ? », et les deux dernières sur les rapports entre support, dispositif et contenus.

Concernant ces deux questions, nous avons choisi de les poser en faisant appel au ressenti personnel et à la préférence des spectateurs. La première question était d’ordre général sur l’ensemble du dispositif (film, installation, médiation) quand la seconde portait plus spécifiquement sur le film et et ses composants : narration, interactivité, bande son, réalité virtuelle. De plus, quand les deux premières questions appelaient un seul choix, les deux dernières laissaient au spectateur le choix de cocher une ou plusieurs cases.

Description

Le public était un public familial et jeune, avec une majorité de personnes entre 16 et 25 ans. 45 questionnaires ont été remplis.

À l’issue de l’enquête, il apparaît que 61,7 % des personnes ayant testé le film n’avaient jamais essayé de lunettes de réalité virtuelle, 29,8 % avaient testé de 2 à 5 fois et 8,5 % au-delà. Aucun d’entre eux n’a cependant déclaré posséder des lunettes de réalité virtuelle.
Concernant la propension à payer pour voir un film dans ces conditions, sur 45, une personne a indiqué qu’elle ne serait pas prête à payer, une autre n’a pas répondu à cette question. Au total, 66 % ont indiqué accepter de payer 5€ et 28,9 % 10€.

À la question générale « Qu’avez-vous le plus aimé ? », les réponses se sont réparties comme suit :

  • l’immersion (donc la totalité du dispositif et la réalité virtuelle) : 60,6 %
  • la décoration : 22,7 %
  • discuter avant et après le film (= la médiation) : 7,6 %
  • l’histoire : 9,1 %

Parmi les 45 personnes interrogées, 35,5 % (16) ont coché deux cases à cette réponse dont toutes, sauf une, comprenait « immersion ». Aussi, une seule personne (2%) a, d’après sa réponse, le plus apprécié le fait d’échanger avant et après le film.

La question « Qu’avez-vous préféré dans le film » a reçu les réponses suivantes :

  • la réalité virtuelle : 39,1 %
  • l’interactivité : 34,8 %
  • la bande son : 20,3 %
  • l’histoire : 5,8 %

Dans The Turning Forest, l’interactivité se concrétise à travers la bande son. Cela explique que 20 % des personnes interrogées sur ce qu’elles ont préféré dans le film ont mentionné la bande son.

Pour cette question, 26,6 % (12) des personnes interrogées ont coché deux cases et seulement trois d’entre elles (1/4) n’ont pas mentionné la réalité virtuelle. Dans ces cas figure toujours cependant l’interactivité. À noter que deux personnes ont coché trois des choix proposés et une a coché les quatre propositions.
Enfin, la case consacrée au commentaire a été, outre pour adresser des remerciements, utilisée par trois personnes : l’une pour décrire et qualifier l’expérience : « film très beau et apaisant » et pour mentionner un jeu vidéo indépendant que le film lui avait rappelé, Rapture Reject, une autre pour commenter le prix et suggérer « 3€ pour 10 minutes » et un dernier pour remarquer que le port de lunettes de vue génère un peu d’inconfort sous celles de réalité virtuelle.

Analyse

À la lecture de ces résultats, il apparaît tout d’abord que les spectateurs ayant participé à l’expérience ont été satisfaits (voire enthousiastes).

Ensuite – et cela explique peut-être le bon accueil réservé – une majorité des spectateurs était novice en matière de réalité virtuelle. Si on peut supposer que les personnes possédant un casque de réalité virtuelle ne se sont pas présentés pour tester le film, l’usage de cette technologie ne semble pas être très répandu au sein du public.

La question du tarif permet d’estimer la somme que serait prêts à payer les spectateurs. Toutefois, il est à noter que les expérimentateurs ont répondu à la question après avoir vu le film et donc expérimenté le dispositif. Se seraient-ils effectivement engagés s’il avait fallu payer avant l’expérience ? Quoiqu’il en soit, les réponses montrent que les spectateurs déclarent majoritairement qu’ils accepteraient de donner 5€. Le commentaire écrit par l’un des participant proposant un tarif de 3€ pour 10 minutes de film correspond à des commentaires échangés à l’oral avec un participant qui, tout en ayant coché « 5€ » a posé une condition sur la longueur du film.

Quant aux deux questions portant sur le dispositif (film, installation, médiation) et sur le film et et ses composants (narration, interactivité, bande son, réalité virtuelle), les réponses apportées révèlent que la caractéristique propre de la réalité virtuelle (immersion) et la dimension technologique (interactivité, réalité virtuelle) ont plus marqué les spectateurs que le contenu narratif. Ce dernier est mentionné par à peine 10 % des spectateurs lorsqu’ils s’expriment sur ce qui les a le plus séduit dans l’ensemble et encore moins (5,8%) lorsqu’il s’agit du film !

Conclusion

D’après les résultats de cette enquête, il apparaît donc que les expérimentateurs n’étaient pas familiers de la technologie de réalité virtuelle et que, après expérience, une forte majorité d’entre eux se disait prête à payer pour voir un film dans ces conditions.

Les réponses apportées valorisent la nouveauté qu’apporte la technologie par rapport à l’audiovisuel “traditionnel” en deux dimensions. Dans la réalité virtuelle, le caractère nouveau porte sur l’immersion visuelle et auditive et sur la possibilité d’interactions. Concernant la réception de l’œuvre et les rapports entre narration, technologie, si l’expérience vécue procure des sensations qui sont liées à l’histoire racontée et à la technologie employée, il semble que la technologie et son caractère nouveau prennent le pas sur le contenu et sur la réception de la narration.

1 JEANNERET, Yves. Y-a-t-il (vraiment) des technologies de l’information ? Collection Les savoirs mieux 23. Villeneneuve d’Ascq, France: Presses universitaires du Septentrion, 2007.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Valentine Châtelet (10 juillet 2018). Réalité virtuelle, technologie et narration. Storygraphes. Consulté le 8 février 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/ul96


Auteur/autrice : Valentine Châtelet

Valentine Châtelet est docteure en histoire de l'art, qualifiée en sciences de l'information et de la communication. Elle travaille sur la rencontre du patrimoine, de l'audiovisuel et des nouvelles technologies ainsi que sur la médiation patrimoniale et la mise en narration via les nouvelles technologies. Valentine Châtelet est rattachée au laboratoire Framespa de l'université de Toulouse 2 et chercheure associée à l'équipe MICS du LERASS, université Toulouse 3.

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